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Kapitel und Themen


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      Personen

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Vernetzte Endgeräte

Ubiquitous Computing bezeichnet die Allgegenwärtigkeit (Ubiquität, engl. ubiquity) der rechnergestützten Informationsverarbeitung (Quelle: Wikipedia). Der Begriff wurde erstmals 1988 von Mark Weiser verwendet, als er am Xerox Palo Alto Research Center (PARC) arbeitete und 1991 in seinem Aufsatz The Computer for the 21st Century geprägt.

Ubiquitous und Cloud Computing
Im Detail gibt es in unterschiedlichen Quellen variierende Definitionen des Begriffs. Generell geht es dabei um ein allumfassendes Multi Device Szenario. Überall und jederzeit stehen unterschiedliche digitale Endgeräte in Form von (Mini-)Computern zur Verfügung. Dieses Szenario ist teilweise schon oder wird zeitnah Realität. Die Hardware- und Produktionskosten für mobile Endgeräte (speziell Smartphones) werden zunehmend günstiger (und damit bezahlbar) und demzufolge werden diese Geräte auch massentauglich. Bereits Ende 2010 besaß jeder fünfte Mobilfunknutzer in Deutschland ein Smartphone. Mitte 2012 besaß jeder dritte Deutsche (!) ein Smartphone. Tendenz seither extrem steigend. Der nächste Schritt ist, dass Endgeräte bzw. die darauf verwendeten Programme untereinander vernetzt werden und auf Daten und Services in der Wolke zugreifen können (Cloud Computing). All diese (kleinen mobilen) Geräte sind stets mit dem Internet verbunden und Anwender können damit von überall auf Informationen zugreifen.

Digitale Endgeräte für alle
Scott Jenson schrieb in seinem Artikel The Coming Zombie Apocalypse wie kleine, billige Geräte unser bisheriges Verständnis von User Experience extrem verändern werden und prognostizierte die damit verbundenen Auswirkungen auf mobile Anwendungen. Die folgenden Gedanken sind teilweise frei übersetzt und inspiriert von seinem Artikel

Cloud-basierte Endgeräte wie Smartphones und neuere Produkte wie die Handyfernbedienung LiveView von Sony Ericsson oder das drahtlose All-in-One Musiksystem von Sonos sind erst der Anfang einer Geräteinvasion, die Jenson als die »huge new wave of cheap devices« beschreibt. Die Ideen dazu und die Auswirkungen von billigen und überall verfügbaren Computing Devices sind nicht neu. Sowohl Don Norman als auch die Ubiquitous Computing (UbiComp) Community haben darüber schon vor Jahren diskutiert.

»The very idea of what a device is and how it interacts with other devices has already started to change.«
Scott Jenson, UX Magazine

Herausforderungen durch Veränderungen
Aus diesen Trends ergibt sich aus Sicht von Jenson eine interessante Herausforderung für User Experience Designer: »There is an apparent gulf between the commercial world of desktop computers and the ›smart dust‹ science fiction visions of UbiComp.«

Er sieht dabei das Problem bei der Entwicklung  von Interfaces für mobile Endgeräte, speziell bei Mobiltelefonen. Oft wird die klassische Desktop-Anwendung einfach nur auf das mobile Endgerät übertragen. Mobiltelefone zum Beispiel sind aber definitiv keine Desktop-Computer und werden ganz anders benutzt (der Bildschirm ist wesentlich kleiner und sowohl Nutzungskontext als auch Interaktionsverhalten sind nicht vergleichbar mit Desktop-PCs). Über diese teilweise extrem veränderten Nutzungskontexte muss man sich sowohl bei der Portierung von stationären Anwendungen auf mobile Geräte Gedanken machen als auch bei der grundsätzlichen Entwicklung von (Multiscreen-) Anwendungen.

Smart Devices und die Wolke
In moderne Wohnungen gibt es eine Vielzahl computergestützter Endgeräte wie zum Beispiel Laptops, MP3-Player, Mobiltelefone, aber auch Smart TVs, HiFi-Systeme oder die voll elektronisch gesteuerte Heizung. Bald besteht jedes kleine Gerät aus einem Chip.

»These new smart devices are turning our original desktop-PC-as-hub model on its head. People used to choose between a Mac and a PC and then buy hundreds, if not thousands, of dollars of software, becoming locked into a single platform on a single device. But now there’s a different model forming in which people work with multiple devices on the same data, usually through the cloud. An obvious example of this is email that can be read from both laptops and mobile phones. [...]«
Scott Jenson

In diesem Zusammenhang nennt Jenson ein charmantes Beispiel aus dem Alltag: »Pandora [...] allows users to listen to music on a wide variety of devices. [...] When my wife started using Pandora on her laptop, and when she got an iPhone, I installed the Pandora app for her. Her first comment about it made me smile: ›How do I sync my music?‹ I just told her to sign in and then, as if by magic, all of her music appeared. She was amazed. It was kind of like buying a refrigerator and having it delivered full of food.«

Dieses Beispiel zeigt deutlich wie sinnvoll und einfach es sein kann Daten in der Cloud abzulegen. Man hat dann schlicht von überall und potentiell von jedem Endgerät Zugriff darauf.

»A shift in my wife‘s way of thinking happened soon thereafter: while I was researching a new television, she told me to be sure to get one with Pandora. This is when I knew a potential shift was in place; instead of sticking to the model of choosing the device first and then loading it with software, here was a case where software was not only driving device selection, but also encouraging the use of multiple devices as an integrated family.«

Software (nicht das Gerät) als Kaufargument
Die Nutzung von Informationen dreht sich um. Früher hat man sich einen PC gekauft und war auf die dafür erhältliche Software angewiesen. Jetzt, da man nicht mehr nur ausschließlich ein einziges, sondern abhängig von Nutzungskontext und Anforderung, unterschiedliche Endgeräte für gleiche Tätigkeiten und Informationen benutzt, entscheidet die Software darüber, welche Hardware man sich kauft. Cross Plattform- und Cross Device-fähige Multiscreen-Anwendungen haben in diesem Zuammenhang einen klaren Vorteil.

Neue Paradigmen und Nutzungsmuster
Das Pandora-Beispiel und die vorigen Überlegen beweisen, dass und wie momentan neue Muster entstehen, die nicht nach dem klassischen Motto eine App für mein Handy funktionieren. Das grundsätzliche und bisherige Paradigma von Smartphone Apps ist eigentlich ähnlich zu dem zu Beginn des Computerzeitalters. Man hat ein einzelnes Programm, das man installiert, öffnet, direkt verwendet und am Ende wieder schließt oder sogar deinstalliert. Aber es entwickeln sich neue Nutzungsmuster, bei denen sowohl die verschiedenen Endgeräte als auch die darauf verwendeten Programme und Informationen miteinander interagieren und verbunden sind.

Die Verwendung eines Endgerätes und dessen Interaktion zusammen mit anderen Geräten wird sich verändern. Isolation war gestern – heute und zukünftig sind alle oder zumindest viele unterschiedliche Computer, Screens und Devices miteinander vernetzt. Dadurch bieten sich neue Möglichkeiten für die Informationsverbreitung und -aufnahme und es ensteht eine neue Qualität des Nutzungs- oder Anwendererlebnisses von Informationen und Daten.

Dieser Artikel stammt aus der Master-Thesis von Wolfram Nagel und Valentin Fischer (Multiscreen Experience – Medien und plattformübergreifendes Informationsmanagement für die Digitalen Gesellschaft. Unveröffentlichte Master-Thesis, Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, 2011) und wurde Mitte 2013 aktualisiert.

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