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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

    • 0

      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

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      agil

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      Ähnlichkeit

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      Alltag

    • 2

      analog

    • 2

      analysieren

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      Anfänger

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      Annäherung

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      Anwender

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      Anwendung

    • 0

      App

    • 0

      Applikation

    • 2

      Assoziation

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      Atmosphäre

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      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

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      Ausblick

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      ausprobieren

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      Baum

    • 0

      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

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      Benutzerfreundlichkeit

    • 0

      Benutzerschnittstelle

    • 2

      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

    • 0

      Bewegtbild

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      Bewegung

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      bewerten

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      Beziehung

    • 2

      Bezug

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      Bild

    • 1

      Bildschirm

    • 0

      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

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      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

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      definieren

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      Demo

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      demografisch

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      Demonstration

    • 0

      Design

    • 2

      Desktop

    • 11

      Device

    • 1

      Device Experience

    • 3

      Device Shifting

    • 1

      Device Touchpoints

    • 2

      Diagramm

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      Dialog

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      Dialoggruppe

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      digital

    • 3

      Digitale Außenseiter

    • 2

      Digitale Avantgarde

    • 4

      Digitale Gesellschaft

    • 2

      Digitale Profis

    • 0

      Display

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      Dummy

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      Einblick

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      einfach

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      Einfluss

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      eingrenzen

    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

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      Emotion

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      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

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      empirisch

    • 0

      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

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      erfahren

    • 0

      erfassen

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      Ergonomie

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      erkennen

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      erkunden

    • 1

      erläutern

    • 0

      Erlebnis

    • 0

      Error

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      erweitern

    • 0

      erzählen

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      Experience

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      Experte

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      explorativ

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      Extensibility

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      Farbe

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      Feedback

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      Fehler

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      Fehlerquelle

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      Film

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      Flow

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      Fluidity

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      Flussdiagramm

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      Fotografie

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      fragen

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      Funktion

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      Gamification

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      Gebrauchstauglichkeit

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      Gelegenheitsnutzer

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      gemeinsam

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      Gerät

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      Geräteklassen

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      geschäftlich

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      Geschichte

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      Gestaltung

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      Grafik

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      haptisch

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    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

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      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

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      Mock-up

    • 0

      Modell

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      Multiscreen

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      Multiscreen Experience

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      Multiscreener

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      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

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      Nutzer

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      Nutzungskontext

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      Nutzungsmodus

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      Oberfläche

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      Objekt

    • 0

      objektiv

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    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

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      Persona

    • 0

      Personen

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      persönlich

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      physisch

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      Prinzip

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    • 0

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      prüfen

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      Research

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      Responsive Design

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      Rollenspiel

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      sammeln

    • 0

      Sammlung

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      Screen Sharing

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      Sortierung

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    • 0

      technisch

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      Toolkit

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      Umfeld

    • 0

      Umfrage

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      Umgebung

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      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

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    • 0

      UX

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    • 0

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    • 4

      Verhaltensmuster

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      Verhältnis

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      Vernetzung

    • 0

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    • 0

      versuchen

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    • 0

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    • 2

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      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Technische Herausforderungen

Wie bei allen digitalen Projekten sollte man auch die technischen Herausforderungen berücksichtigen.

In der Theorie scheint vieles einfacher, als es letztlich in der Praxis umsetzbar ist. Neben den konzeptionellen und strategischen Herausforderungen muss man – wie bei allen digitalen Projekten – auch die technischen Gegebenheiten berücksichtigen. Diese ändern sich natürlich mit der Zeit.

Desktop, mobile Website oder App?
Man wird stets mit der Frage konfrontiert, ob eine reine Desktopvariante ausreicht (klares Nein) oder ob man eine mobil-optimierte Version benötigt. Ob für mobile Endgeräte eine native Anwendung oder eine Web-App (für den Browser) die bessere Lösung ist, muss man von Fall zu Fall entscheiden. Wenn man auf Web-Apps setzt, kommt es auf das jeweilige Projekt an, ob Responsive Webdesign oder ein separates mobiles Angebot besser passen (Clark, 2011a). In Adaptability wird der Responsive Design-Ansatz kurz erläutert. Das Thema ist sehr komplex und umfangreich.

Mit einer mobil-optimierten Website erreicht man eine größere Zielgruppe, weil sie potentiell auf jedem mobilen Web-Browser abgerufen werden kann. Sie wird besser von Online-Suchmaschinen gefunden, ist im Normalfall kostengünstiger zu realisieren und stets auf dem aktuellen Stand, weil man keinen Publishing-Zyklus in einem App-Store berücksichtigen muss. Wenn man sich für native Apps entscheidet, muss man für mehrere verschiedene Plattformen (gleichzeitig) und in unterschiedlichen Programmiersprachen entwickeln – vorausgesetzt man möchte verschiedene Plattformen unterstützen. Das wiederum ist abhängig von der Zielgruppe.

Mobile Web Apps lassen sich im Idealfall kaum von nativen oder hybriden Apps unterscheiden. Sie werden mit einem mobilen Web-Browser angesteuert und basieren auf Webtechnologien wie HTML und CSS. Erstellung und Wartung sind ähnlich zu (mobilen) oder Responsive Websites. Man ist nicht auf einen App-Store angewiesen. Änderungen können einfach vorgenommen werden und müssen nicht – wie es bei nativen Apps der Fall ist – über Updates eingespielt werden. Gegenüber nativen Apps gibt es ein paar Einschränkungen bezüglich Performance und der Nutzung gerätepsezifischer Funktionen.

Eine hybride App ist eine Mischung aus Web App und nativer App. Für einen unabhängigen Cross-Plattform Ansatz ist es eine sinnvolle Alternative. Es werden Web-Technologien eingesetzt. Das bedeutet, dass man quasi eine Web App entwickelt, die dann über App-Stores vertrieben wird. Mit diesem Ansatz lassen sich mit gewissen Einschränkungen prinzi­piell einheitliche Applikationen für alle Plattformen entwickeln, die einer nativen App nahe kommen. Man sollte allerdings vermeiden, eine native Anwendung mit nicht-nativen (Web-)Technologien zu imitieren. Dabei entstehen entsprechende Erwartungen, die bei Nichterfüllen schnell in eine negative User Experience umschlagen können (Stichwort: Uncanny Valley).

Eine native App funktioniert notfalls auch ohne Internetverbindung, sie kann Daten lokal auf dem Gerät (zwischen-)speichern, liefert häufig eine bessere User Experience (relevant bei aufwändigen Anwendungen), kann über die Suche des jeweiligen App-Stores gefunden werden und vereinfacht dadurch die Distribution. Bei nativen Anwendungen muss man sich technischen Einschränkungen am wenigsten unterwerfen, was sich prinzipiell positiv auf die User Experience auswirkt. Native Apps werden in der individuellen Entwicklungsumgebung der verschiedenen Platt­formen programmiert. Das kann je nach zu unterstützender Plattform sehr aufwändig und kostenintensiv sein. Jede Plattform basiert auf unterschiedlichen Technologien und Frameworks. Außerdem muss man die Interaktionslogik, Gesten und (visuelle) Vorgaben der einzelnen Plattformen und auf Geräteseite beispielsweise die Anzahl und Funktion der Hardware-Tasten berücksichtigen.

Ob eine native App, eine hybride oder eine Web App, eine separate mobile Website oder eine Website mit Responsive Design-Ansatz die beste Lösung sind, hängt letztlich von unterschiedlichen Faktoren ab wie zum Beispiel Zweck des Angebots, Zielgruppe oder technische Anforderungen.

Wenn das Angebot selten genutzt wird und technologisch gesehen lediglich einfache Informationen enthält (z.B. einen Artikel oder Jahresbericht), reicht wahrscheinlich eine mobil-optimierte Website. Niemand wird sich dafür extra eine App herunterladen wollen. Bei häufiger Nutzung muss man evaluieren, ob die App auch offline funktionieren muss, ob man Geld damit verdienen möchte (das ist prinzipiell einfacher über App-Stores), ob sie eher über die Online-Suche gefunden werden oder über App-Stores vertrieben werden soll und ob Gerätefunktionen (z.B. Kamera, Lokalisierung oder Neigungssensor) genutzt werden sollen und ob die Performance und User Experience eine wichtige Rolle spielen. Diese Kritierien muss man abwägen, wenn man sich zwischen Web App, Hybrid App und Web App entscheidet.

Ein Vorgehen nach dem Prinzip »Code Once, Deploy Everywhere« ist grundsätzlich möglich, trotzdem muss man die einzelnen Plattformkulturen, Paradigmen und Muster sorgfältig analysieren. Björn Oltmanns beschreibt diese Herausforderungen bei der Entwicklung von geräteübergreifenden Anwendungen im Tagungsband der Usability Professionals (vgl. Oltmanns, 2012).

Anspruch, Zielgruppe, Technologie
Weitere Fragen, die man klären muss: Welche Ansprüche an das Informationsangebot bestehen? Welches Erlebnis soll die Anwendung liefern und welche Vor­gaben muss sie erfüllen (User Experience, Corporate Guidelines, Kommunikations­ziele)? Was ist das Ziel des Service, der App oder Website? Welche Inhalte sollen dargestellt werden? Wie ist das Geschäftsmodell? Wie hoch sind das Budget und die verfügbare Zeit? Wie ist die Zielgruppe definiert? Welche Nutzertypen gehören zur Zielgruppe? Welche Plattformen und Geräte nutzen die potenziellen Anwender?

Dann stellt sich die Frage nach den relevanten Plattformen, Maintenance und so weiter. Welche Technologie wird eingesetzt? Bei Apps bzw. Software allgemein wäre zu fragen: Welche Entwicklungsumgebungen kommen zum Einsatz? Werden die Devices und Geräteklassen (Desktop, Tablets, Smartphones, TV, evtl. noch weitere Geräte wie »normale« Handys) korrekt und exakt erkannt? Werden Layout und Inhalte entsprechend angepasst ausgegeben? Sind die Inhalte für die Ausgabe auf den verschiedenen Geräten, Screens und Anwendungen optimiert? Für eine optimale Layout-Anpassung in HTML muss man die verschiedenen Media-Queries richtig (ein)setzen. In manchen Fällen sind Event-Anpassungen (z.B. Menü-Handling, native Eingabemasken für die Auswahl des Datums etc.) für die verschiedenen Ausgabegeräte vorzunehmen und unterschiedliche und gerätespezifische Interaktionsmuster zu berücksichtigen (Hover, Click, Swipe etc.).

Eine große Herausforderung ist es, die Unterstützung aktueller Web-Technologien geräte- und plattformübergreifend einheitlich zu gewährleisten. Es ist zu klären, welche Eigenschaften im Bereich HTML5/CSS3/Javascript unterstützt werden und welche Bugs bei einzelnen Betriebssystemen und den unterschiedlichen Versionen vorliegen. Jede Plattform hat gewisse Eigenheiten, die es zu beachten gilt. Der Aufbau einer effizienten und breitgefächerten Testumgebung kann Risiken sowie den Test- und Entwicklungsaufwand minimieren, Probleme aber nie komplett verhindern. Wir empfehlen mindestens zwei bis drei Geräte pro Kategorie in unterschiedlicher Qualität von Low- bis High-End. Letztlich geht es darum, die Unbekannten so weit wie möglich zu minimieren und mit jedem neuen Projekt dazuzulernen. Vor allem in technischer Hinsicht ändern sich die Anforderungen, Einschränkungen und Möglichkeiten teilweise sehr schnell.

Mobile Device Management (MDM)
Über Mobile-Device-Management (engl. Verwaltung von Mobilgeräten) lassen sich Mobilgeräte wie Smartphones, Tablets oder oder Sub-Notebooks zentral mit Hilfe einer Software verwalten. Die Verwaltung durch einen oder mehrere Admini­stratoren ist vergleichbar mit einem unternehmensinternen App-Store für die Software- und Datenverteilung, sowie den Schutz der Daten.
Viele mobile Endgeräte sind primär als Verbrauchergerät konzipiert und im Gegensatz zu Laptops nicht auf Mobile-Device-Management ausgerichtet. Häufig wollen Anwender, mit dem eigenen Gerät auf Firmensoftware und -daten zugreifen. Stichwort: BYOD (engl. Akronym für »Bring Your Own Device«, zu deutsch »Bring dein eigenes Gerät«).
Dabei muss unter anderem Folgendes beachtet werden:

  • Sicherheitsbedürfnis der Organisationen (anforderungsgerechte Version des Betriebssystems)
  • Entsperrung der Geräte beim Einschalten durch Pin-Eingabe
  • Daten und Software auf den  Geräten müssen vor Verlust gesichert werden.
  • Zugangsrechte zu zentralen Daten müssen auch über die mobilen Geräte verwaltet werden.
  • Probleme bei Personal-Neuzugang oder -abgängen
  • ggf. Löschen von Unternehmensdaten und -software auf den Geräten
  • Private Nutzung oder Trennung zwischen privater und geschäftlicher Nutzung
  • Rechtliche Rahmenbedinungen und Einschränkungen wie zum Beispiel die Beachtung des Fernmeldegeheimnis für IT-Abteilungen (Zugriff auf die privaten Daten auf dem Mobilgerät ist nicht erlaubt)

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

Tags

Adaptability

Beispiel

Coherence

Content Management

Content Strategy

Device

GUI

Informationsmanagement

Inhalt

Layout

Methode

Muster

Prinzip

Responsive Design

Strategie

Uncanny Valley

Visual Design