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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

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      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

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      agil

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      Ähnlichkeit

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      Alltag

    • 2

      analog

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      analysieren

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      Anfänger

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      Annäherung

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      Anwender

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      Anwendung

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      App

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      Applikation

    • 2

      Assoziation

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      Atmosphäre

    • 2

      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

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      Ausblick

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      ausprobieren

    • 0

      Baum

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      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

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      Benutzer

    • 0

      Benutzerfreundlichkeit

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      Benutzerschnittstelle

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      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

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      Bewegtbild

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      Bewegung

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      bewerten

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      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

    • 1

      Bildschirm

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      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

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      definieren

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      Demo

    • 0

      demografisch

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      Demonstration

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      Design

    • 2

      Desktop

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      Device

    • 1

      Device Experience

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      Device Shifting

    • 1

      Device Touchpoints

    • 2

      Diagramm

    • 0

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      digital

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      Digitale Außenseiter

    • 2

      Digitale Avantgarde

    • 4

      Digitale Gesellschaft

    • 2

      Digitale Profis

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      Display

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      Dummy

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      Einblick

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      einfach

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      eingrenzen

    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

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      Emotion

    • 1

      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

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      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

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      erfahren

    • 0

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      Ergonomie

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      erkennen

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    • 1

      erläutern

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      erzählen

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      Experience

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      explorativ

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      Extensibility

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      Farbe

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      Fehler

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      Fehlerquelle

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      Film

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      Flow

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      Fotografie

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      fragen

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      Funktion

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      Gamification

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      Gebrauchstauglichkeit

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      gemeinsam

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      Geräteklassen

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      geschäftlich

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      Geschichte

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      Gestaltung

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      Grafik

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      Haptik

    • 0

      haptisch

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      Implementierung

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      Mapping

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      mental

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      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

      moderieren

    • 8

      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

      nachhaltig

    • 0

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      Netz

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      Neuro

    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

      Nutzerbedürfnisse

    • 7

      Nutzerverhalten

    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

      Privates Umfeld

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      Produkt

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      Programm

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      Prototyp

    • 0

      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

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      qualitativ

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      Qualitätssicherung

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      quantitativ

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      Reihe

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      Reizwort

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      Relation

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      repräsentativ

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      Research

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      Responsive Design

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      Rollenspiel

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      sammeln

    • 0

      Sammlung

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      schnell

    • 1

      Schnittstelle

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      Screen

    • 3

      Screen Sharing

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      Second Screen

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    • 0

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      Simulation

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      Simultaneity

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      Simultannutzung

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      Situation

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      Skala

    • 0

      Skizze

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      Smart Content

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      Social Media

    • 4

      Social TV

    • 0

      Software

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    • 2

      Sortierung

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      Spezifikation

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    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

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      subjektiv

    • 0

      Substitut

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      suchen

    • 6

      Synchronisation

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      Szenario

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      Tafel

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      Teamwork

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      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

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      Tool

    • 3

      Toolkit

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      Touchpoint

    • 1

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      TV

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      übertragen

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      UI

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      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

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    • 0

      Vision

    • 4

      Visual Design

    • 2

      Visualisierung

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      visuell

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      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Synchronisation

Informationen werden geräteübergreifend stets synchronisiert und damit auf dem aktuellen und gleichen Stand gehalten.

msx_muster_synchronisation

In einer zunehmend vernetzten und gerätefragmentierten Umgebung sollten Informationen auf den relevanten Geräten stets synchron und damit auf dem aktuellen und gleichen Stand gehalten werden.

Adobe Plattform-Evangelist Serge Jespers wünscht sich wie viele Fans von Casual Games eine bessere Synchronisation populärer Multi­screen-Applikationen: »Wie viele von Ihnen bin ich süchtig nach Angry Birds. Ich habe es auf meinem Smartphone und auf meinem Tablet installiert. Aber die beiden sind nicht miteinander verbunden. Wäre es nicht großartig, wenn man einfach die App auf seinem Tablet öffnet und auf demselben Level weiterspielt, den man zuvor auf seinem Smartphone erreicht hat? Um dann vielleicht wiederum auf dem Desktop im selben Level weiterzuspielen? Oder am Fernseher?« (Jespers, 2010) vgl. auch Vernetzte Endgeräte

Unabhängigkeit und Interoperabilität
Wie Jespers erwarten Anwender, dass die identischen Informationen oder Daten jederzeit und überall mit unterschiedlichen Endgeräten und spontan (also ohne Vorplanungszeit) abgerufen und bearbeitet werden können. Dazu müssen sie geräteübergreifend synchronisiert werden. Sinnvolle Multi­screen- und Cross Plattform-Services sind ohne Cloud Computing und Data Sharing nicht denkbar.

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

Beispiele

Mit dem Netzwerk-Dateisystem Dropbox lassen sich Dateien zwischen verschiedenen Rechnern und Benutzern synchronisieren. Der Dienst kann zum Teilen von Dateien (engl. Filesharing) oder zur eigenen Datensicherung benutzt werden. Nach der Installation wird auf dem jeweiligen Gerät ein Ordner angelegt, der mit dem Dropbox-Konto auf dem Webserver verbunden und mit dem Server synchronisiert wird. Auf den virtuellen Dropbox-Ordner kann man von überall online zugreifen. Er wird bei aktiver Internetverbindung sofort auf einen zentralen Server gespiegelt. Durch die Programmierschnittstelle (API) können auch andere Applikationen auf die Dropbox zugreifen. Zahlreiche Anwendungen wie iAWriter und Plaintext nutzen den Dienst als Cloud-Schnittstelle zur geräteübergreifenden Speicherung und Synchronisation von Textdateien.

Beispiel Synchronisation Dropbox

Tags

Beispiel

Content Management

Daten

Information

Informationsmanagement

Inhalt

Methode

Muster

Prinzip

Strategie

Synchronisation

Vernetzung