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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

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      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

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      Adaptability

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      Ähnlichkeit

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      Alltag

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      analog

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      Anfänger

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      Annäherung

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      Anwender

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      Anwendung

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      App

    • 0

      Applikation

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      Assoziation

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      Atmosphäre

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      aufbereiten

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      Ausblick

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      ausprobieren

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      Baum

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      Bedienbarkeit

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      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

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      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

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      Benutzerfreundlichkeit

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      Benutzerschnittstelle

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      beschreiben

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      beurteilen

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      Bewegtbild

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      Bewegung

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      bewerten

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      Beziehung

    • 2

      Bezug

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      Bild

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      Bildschirm

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      Business

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      BWL

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      Chart

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      Cloud Computing

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      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

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    • 7

      Content Strategy

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      Context Experience

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      darstellen

    • 7

      Daten

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      Dayflow

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      definieren

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      Demonstration

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      Design

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      Desktop

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      Device Experience

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      digital

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    • 2

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      Display

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      Einblick

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      einfach

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      einschätzen

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      Element

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      Emotion

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      Emotion Map

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      Emotionality

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      Entwicklung

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      erfahren

    • 0

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      Ergonomie

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      erkennen

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      erläutern

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      Experience

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      explorativ

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      Extensibility

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      Farbe

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      haptisch

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      Methode

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      Microexperiences

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      Microjoyment

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      Mobile First

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      Mobile Situation

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      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

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      Modell

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      Multiscreen

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      Multiscreen Experience

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      Muster

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      Netz

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    • 0

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    • 15

      Nutzer

    • 9

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    • 0

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    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

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      Oberfläche

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      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

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      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

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      Perspektive

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      physisch

    • 20

      Prinzip

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      Programm

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      prüfen

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      Psychologie

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      quantitativ

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      Research

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      Responsive Design

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    • 0

      Sammlung

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      Social TV

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      Sortierung

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      subjektiv

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      Technik

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      technisch

    • 0

      Technologie

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    • 0

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      Uncanny Valley

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      untersuchen

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      Unterwegs

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      Usability

    • 16

      User

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      User Experience

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      versuchen

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    • 2

      zusammen


Storyfication

Mit einer Geschichte kann man ein geräteübergreifendes Nutzungserlebnis schaffen und das Verständnis für das Produkt steigern.

msx_muster_storyfication

Wenn man die Geschichte eines Produktes oder eines Informationsangebots über verschiedene Medien verteilt erzählt, kann man ein einheitliches, geräteübergreifendes, konsistentes und angenehmes Bedien- und Informationserlebnis schaffen. Mit dem Storyfication-Ansatz lässt sich das Produktverständnis der Anwender sowie deren Identifikation, Loyalität und Bindung zum Produkt steigern. Storyfication ist eine Mischung und Erweiterung der Ansätze Storytelling und Transmedia Storytelling

Produkt, Geschichte, Erlebnis
Storyfication bedeutet, die Geschichte eines Produktes zu erzählen und (über) dieses Produkt selbst mit Hilfe einer Geschichte zu kommunizieren. Bei der Storyfication eines Service geht es weniger um kleine Details oder darum, die gleiche Geschichte in allen Kanälen auszubreiten. Es geht vielmehr um das große Ganze, dass sich die Inhalte ergänzen und dass alle Berührungspunkte (Device-Touchpoints) und Interaktionen ein mit einem Produkt zusammenhängendes und hochwertiges Nutzungserlebnis bilden (vgl. Doody, 2011).

(Transmedia) Storytelling
Henry Jenkins beschreibt Transmedia Storytelling als den Prozess, »integrale Bestandteile einer Fiktion systematisch über verschiedene Medienkanäle verteilt zu erzählen«, um ein koordiniertes und übergreifendes Unterhaltungserlebnis zu schaffen (Jenkins, 2007).

Medienübergreifend und nutzerspezifisch
Geschichten lassen sich auf unterschiedlichste Weise über verschiedene Screens, Kanäle und Medien erzählen. Angenommen ein Film oder eine Serie (Trilogie) wird im Kino oder TV ausgestrahlt, dann lassen sich die Informationen über den Hauptfilm, über ergänzende Comic-Bücher oder Videospiele erzählen – jeweils mit unterschiedlichem Fokus, unterschiedlicher Tiefe und unterschiedlichen Schwerpunkten (je nach Zielgruppe, Gerät und Nutzungskontext). Es gibt nie eine einzige Quelle, in der sämtliche Information zum Film oder Thema erzählt werden.

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

Beispiele

»Wer rettet Dina Foxx?« wurde initial im ZDF als 50-minütiger Krimi ausgestrahlt. Der Fall wurde anschließend ins Internet verlagert, wo er in einem vorgegebenen Zeitraum gelöst werden sollte. Die Wahrheit und ob Dina unschuldig ist, konnten die Zuschauer, die bewusst in die erzählte Geschichte eingebunden wurden, nach der Sendung in einer multimedialen Schnitzeljagd herausfinden. Sie wurden zu Ermittlern und mussten kleinere Rätsel lösen, Passwörter knacken und so weiter. Die zu vermittelnden Informationen zum Thema Datenschutz wurden in die Geschichte eingebettet und konnten dadurch besser zum Zielpublikum transportiert werden. Die Teilnehmer erfuhren quasi parallel, wie Datenschutz (nicht) funktioniert (Text- und Bildquelle: ZDF, LfM Nova, 2011).

Beispiel Storyfication Dina Foxx

→ mehr Informationen zu den Projekten via msxbook.com/dinafoxx und msxbook.com/freidaten

Tags

Beispiel

Experience

Information

Information Experience

Inhalt

Methode

Muster

Neuro

Nutzer

Prinzip

Psychologie

Storyfication

Storytelling

Strategie

Transmedia Storytelling

User

User Centered Design

User Experience