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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

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      Abfolge

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      abgrenzen

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      Abhängigkeit

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      Ablauf

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      Adaptability

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      agil

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      Ähnlichkeit

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      Alltag

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      Anfänger

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      Annäherung

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      Anwender

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      Anwendung

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      App

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      Applikation

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      Assoziation

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      Atmosphäre

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      Ausblick

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      ausprobieren

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    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

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      Benutzer

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      Bezug

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      Bild

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      BWL

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      Communification

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      Complementarity

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    • 7

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    • 2

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      Einblick

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      einfach

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    • 2

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    • 2

      Element

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      Emotion

    • 1

      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

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      Entwicklung

    • 0

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    • 0

      erfassen

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      Ergonomie

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    • 1

      erläutern

    • 0

      Erlebnis

    • 0

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      erweitern

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      erzählen

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      Experience

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      Extensibility

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      Farbe

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      fragen

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      haptisch

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      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

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    • 1

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      Modell

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      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

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    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

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    • 0

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    • 0

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    • 15

      Nutzer

    • 9

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    • 0

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    • 7

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    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

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      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

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    • 2

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      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

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      Photographie

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      physisch

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      Prinzip

    • 1

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      Programm

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      prüfen

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      Psychologie

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      Recht

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      Reihe

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      Reizwort

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      Relation

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      repräsentativ

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      Research

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      Responsive Design

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      Review

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      Rollenspiel

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      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

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      Screen

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      Screen Sharing

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      Second Screen

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      Service

    • 2

      Service Experience

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      Simulation

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      Simultaneity

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    • 2

      Situation

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      Skala

    • 0

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      Smart Content

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      Smart TV

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      Smart-Native

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      Smartphone

    • 3

      Social Media

    • 4

      Social TV

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      Software

    • 2

      sortieren

    • 2

      Sortierung

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      sozial

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      Spezifikation

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      Storyfication

    • 1

      Storytelling

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    • 1

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      subjektiv

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      technisch

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      Technologie

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      Toolkit

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      Unterwegs

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      Usability

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      User

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      User Experience

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      Verhaltensmuster

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    • 0

      versuchen

    • 0

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      Vision

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    • 2

      zusammen


Social TV

Räumlich getrennte Zuschauer können quasi gemeinsam fernsehen oder direkt partizipieren. Durch Nutzerprofile werden Sendungen vorgeschlagen.

msx_muster_socialtv

Mit Social TV können sich zwei oder mehrere räumlich getrennte Zuschauer über ein gemeinsames Audio-Video-Angebot mittels eines elektronischen Kommunikationskanals verständigen und quasi «gemeinsam fernsehen«. Die User können während des Fernsehens miteinander kommunizieren, sich über eine Sendung unter­halten oder direkt partizipieren.

Durch Nutzerprofile werden den Nutzern entsprechende Vorschläge für potenziell interessante Sendungen unterbreitet (personalisierter elektronischer Programm Guide, kurz EPG). Unter anderem werden Sehgewohnheiten, persönliche Vorlieben, Verhalten von Netzwerkfreunden und die verwendeten Geräte ausgewertet. Eigentlich war Fernsehen aber schon immer sozial. In Social TV-Konzepten wird die frühere Familiensituation eigentlich nur emuliert.

Social TV ist im Grunde die Verknüpfung von Simultannutzung (vgl. Simultaneity) und Communification.

TV-Revolution: Der smarte Kanal
Soziale Netzwerke erobern das TV und Tablets und intelligente Apps revolutio­nieren das Fernsehen (Cohrs/Rützel, 2012). Eine typische Situation, in der sich die ganze Familie vor dem Fernseher versammelt, wird seltener. Der zentrale Fernseher im Wohnzimmer (vgl. stationäres Umfeld) bzw. die Geräte­klasse »TV« verliert ihre bedeutende Alleinstellung als Bewegtbild-Medium (Hannemann, 2012). Filme, Videos und Sendungen sind auch auf den anderen Geräten abrufbar. Jeder kann schauen, wann und wo er möchte. Von den Anwendern wird zukünftig erwartet, dass Inhalte (Sendungen, Filme, Serien) immer verfügbar sind (vgl. Synchronisation).

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

Beispiele

Couchfunk oder TunedIn sind typische Second Screen-Apps für iPhone und/oder iPad, mit denen die User quasi »gemeinsamen fernsehen« und sich über eine Sendung während der Ausstrahlung unterhalten (können). Auf Basis der Nutzerprofile unterbreiten die Anwendungen Vorschläge für potenziell interessante Sendungen und analysieren die Sehgewohnheiten, persönlichen Vorlieben und das Nutzungsverhalten von Netzwerkfreunden. Darüber hinaus kann man Sendungen bewerten. Die Social-TV-Services nutzen auch populäre soziale Netzwerke wie Twitter oder Facebook.

Beispiel Social TV Couchfunk und TunedIn

Tags

Beispiel

Communification

Kommunikation

Methode

Muster

Prinzip

Second Screen

Simultaneity

Simultannutzung

Smart TV

Social Media

Social TV

Stationäre Situation

Strategie

Synchronisation

TV

User Generated Content

Vernetzung