Um den Design Methoden Finder in seiner ganzen Pracht erleben zu können, solltest du Javascript in deinem Browser aktivieren.

Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

    • 0

      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

    • 0

      agil

    • 2

      Ähnlichkeit

    • 0

      Alltag

    • 2

      analog

    • 2

      analysieren

    • 0

      Anfänger

    • 2

      Annäherung

    • 0

      Anwender

    • 0

      Anwendung

    • 0

      App

    • 0

      Applikation

    • 2

      Assoziation

    • 0

      Atmosphäre

    • 2

      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

    • 0

      Ausblick

    • 0

      ausprobieren

    • 0

      Baum

    • 0

      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

    • 0

      Benutzerfreundlichkeit

    • 0

      Benutzerschnittstelle

    • 2

      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

    • 0

      Bewegtbild

    • 0

      Bewegung

    • 1

      bewerten

    • 2

      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

    • 1

      Bildschirm

    • 0

      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

    • 1

      definieren

    • 0

      Demo

    • 0

      demografisch

    • 0

      Demonstration

    • 0

      Design

    • 2

      Desktop

    • 11

      Device

    • 1

      Device Experience

    • 3

      Device Shifting

    • 1

      Device Touchpoints

    • 2

      Diagramm

    • 0

      Dialog

    • 0

      Dialoggruppe

    • 0

      digital

    • 3

      Digitale Außenseiter

    • 2

      Digitale Avantgarde

    • 4

      Digitale Gesellschaft

    • 2

      Digitale Profis

    • 0

      Display

    • 0

      Dummy

    • 0

      Einblick

    • 2

      einfach

    • 0

      Einfluss

    • 2

      eingrenzen

    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

    • 0

      Emotion

    • 1

      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

    • 0

      empirisch

    • 0

      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

    • 0

      erfahren

    • 0

      erfassen

    • 0

      Ergonomie

    • 0

      erkennen

    • 0

      erkunden

    • 1

      erläutern

    • 0

      Erlebnis

    • 0

      Error

    • 0

      erweitern

    • 0

      erzählen

    • 8

      Experience

    • 0

      Experte

    • 0

      explorativ

    • 1

      Extensibility

    • 0

      extern

    • 0

      Farbe

    • 0

      Feedback

    • 0

      Fehler

    • 0

      Fehlerquelle

    • 0

      Film

    • 0

      Flow

    • 3

      Fluidity

    • 0

      Flussdiagramm

    • 0

      Fotografie

    • 0

      fragen

    • 0

      Funktion

    • 1

      Gamification

    • 0

      Gebrauchstauglichkeit

    • 2

      Gelegenheitsnutzer

    • 1

      gemeinsam

    • 0

      Gerät

    • 5

      Geräte-Prototypen

    • 5

      Geräteklassen

    • 0

      geschäftlich

    • 0

      Geschichte

    • 0

      Gestaltung

    • 0

      Gestik

    • 1

      Grafik

    • 1

      grafisch

    • 0

      Grenze

    • 2

      Gruppe

    • 5

      GUI

    • 1

      Halb-öffentlicher Raum

    • 0

      Handlung

    • 0

      Haptik

    • 0

      haptisch

    • 0

      hineinversetzen

    • 0

      Horizont

    • 1

      Hybrid Media

    • 0

      Ideenfindung

    • 0

      Illustration

    • 0

      Implementierung

    • 10

      Information

    • 5

      Information Experience

    • 11

      Informationsmanagement

    • 9

      Inhalt

    • 0

      insight

    • 0

      Inspiration

    • 5

      Interaktion

    • 0

      interdisziplinär

    • 5

      Interface

    • 0

      intern

    • 1

      interpretieren

    • 0

      Interview

    • 0

      Iteration

    • 1

      Karte

    • 1

      Kategorien

    • 0

      Kenntnisse

    • 2

      kognitiv

    • 3

      Kommunikation

    • 1

      Kommunikationstool

    • 0

      kompakt

    • 1

      Kompendium

    • 1

      komplex

    • 0

      Konkurrenz

    • 2

      Kontext

    • 2

      Kontext-Prototypen

    • 2

      Kontextrelevanz

    • 0

      Konzept

    • 0

      Körper

    • 0

      kreativ

    • 0

      Kreativität

    • 0

      Kritik

    • 0

      Kultur

    • 0

      kulturell

    • 0

      Kunden

    • 0

      kurz

    • 0

      Labor

    • 0

      Laie

    • 2

      Laptop

    • 3

      Layout

    • 2

      Lean Back

    • 1

      Lean Forward

    • 3

      Limbic Map

    • 2

      manuell

    • 2

      Mapping

    • 0

      Marketing

    • 1

      Mashability

    • 1

      Mashup

    • 0

      materiell

    • 0

      Menschen

    • 0

      mental

    • 0

      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

      moderieren

    • 8

      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

      nachhaltig

    • 0

      Navigation

    • 2

      Netz

    • 5

      Neuro

    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

      Nutzerbedürfnisse

    • 7

      Nutzerverhalten

    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

      Privates Umfeld

    • 0

      Produkt

    • 0

      Programm

    • 0

      Prototyp

    • 0

      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

    • 1

      qualitativ

    • 0

      Qualitätssicherung

    • 1

      quantitativ

    • 3

      Quellen

    • 1

      Recht

    • 0

      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

      Relation

    • 1

      repräsentativ

    • 1

      Research

    • 3

      Responsive Design

    • 0

      Review

    • 0

      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

      Schaubild

    • 0

      schnell

    • 1

      Schnittstelle

    • 0

      schriftlich

    • 7

      Screen

    • 3

      Screen Sharing

    • 8

      Second Screen

    • 0

      selbst

    • 0

      semantisch

    • 3

      Service

    • 2

      Service Experience

    • 0

      Simulation

    • 4

      Simultaneity

    • 2

      Simultannutzung

    • 2

      Situation

    • 1

      Skala

    • 0

      Skizze

    • 1

      Smart Content

    • 3

      Smart TV

    • 2

      Smart-Native

    • 4

      Smartphone

    • 3

      Social Media

    • 4

      Social TV

    • 0

      Software

    • 2

      sortieren

    • 2

      Sortierung

    • 0

      sozial

    • 0

      Spezifikation

    • 3

      Stationäre Situation

    • 0

      Statistik

    • 0

      Steps

    • 0

      Stimmung

    • 0

      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

    • 0

      suchen

    • 6

      Synchronisation

    • 0

      System

    • 1

      systematisch

    • 0

      Szenario

    • 3

      Tablet

    • 2

      Tafel

    • 2

      Teamwork

    • 0

      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

    • 0

      Test

    • 0

      Text

    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

    • 2

      Touchpoint

    • 1

      Touchpoint Matrix

    • 1

      Touchpoints

    • 0

      Tracking

    • 1

      Transmedia Storytelling

    • 0

      Trend

    • 3

      Trendnutzer

    • 3

      TV

    • 0

      übertragen

    • 0

      UI

    • 2

      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

      Video

    • 0

      Vision

    • 4

      Visual Design

    • 2

      Visualisierung

    • 2

      visuell

    • 0

      Voraussage

    • 0

      Vorgang

    • 0

      Vorgehensweise

    • 0

      Vorhersage

    • 0

      Vorschau

    • 0

      wahrnehmen

    • 0

      Wahrnehmung

    • 0

      Website

    • 0

      wirtschaftlich

    • 0

      wissenschaftlich

    • 0

      zeichnen

    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Smartphone

Stärken: Kommunikation, Vernetzung und Verfügbarkeit

Mit einem Smartphone hat man die Möglichkeit, ständig in Kontakt zu bleiben. Es ist die Basis ununterbrochener Vernetzung und Verbindung und wird gleichermaßen sowohl zu Hause als auch außer Haus und unterwegs benutzt, oft auch in kurzen, aufeinanderfolgenden Zeitfenstern und wenn der Anwender schnell und dringend Informationen abrufen muss. Es ist schneller zur Hand als jedes andere Gerät. Die wichtigsten Motive und Bedürfnisse zur Smartphone-Nutzung sind Kommunikation, Vernetzung mit anderen Menschen und Unterhaltung.

msx_gerate-prototypen_smartphone

 

»My phone … I consider it my Personal device, my go-to device. It’s close to me, if I need that quick, precise feedback.«
Typischer Smartphone-Nutzer (Google, 2012)

Smartphone-Nutzung
Ein Großteil der täglichen Mediennutzung läuft über das Smartphone. Smartphones sind zwar die Geräte mit der kürzesten Nutzungsdauer und den kürzesten Nutzungssessions, dafür werden sie am häufigsten genutzt, um eine digitale Aktion zu starten. Das heißt, dass die Mehrzahl aller Online-Aktivitäten wie Surfen, Informationssuche, Online-Shopping, das Ansehen Online-Videos oder Social Networking werden auf einem Smartphone begonnen und dann auf anderen Geräten fortgesetzt werden – vermutlich, weil das Gerät mit dem größeren Bildschirm einfacher zu benutzen ist (Google, 2012). Google nennt das »sequential device usage«. Smartphones werden außerdem am häufigsten parallel mit anderen Screens benutzt. vgl. Simultaneity

Der Nutzungskontext hängt stark mit dem Sinn und Zweck der benutzten Anwendung zusammen. Ein Smartphone kann sowohl im Lean Forward- als auch im Lean Back-Modus und natürlich auch in einer stationären Situation verwendet werden. Für die intensive Nutzung ist es wenig geeignet.

Typische Eigenschaften
Smartphones sind sehr klein, tragbar und können dadurch überall und jederzeit benutzt werden. Ihr Siegeszug über konventionelle Handys oder Feature Phones ist einfach zu erklären:

  • Sie werden hauptsächlich mit einem touchbasierten User Interface bedient. Hardware-Buttons und physische Tastatur sind nicht zwingend erforderlich.
  • Die durchschnittliche Bildschirmgröße beträgt ca. 3 bis 6 Zoll: Alles, was kleiner ist, erschwert touchbasierte Interaktion, alles was größer ist, macht das Gerät weniger einfach transportabel.
  • Smartphones beinhalten einen Web-Browser mit brauchbarer CSS- und Java­Script-Unterstützung: optimalerweise CSS3 und HTML5.
  • Sie werden mit einem Daten- oder Volumentarif genutzt (nicht nur Tarif für Sprachtelefonie).

Ressource und Informationen
Tipp: Die Website »Our Mobile Planet« liefert viele Informationen und Erkenntnisse rund um das Thema »mobile« (Smartphone, Gerätenutzung, User, Nutzungskontext). Die globale Smartphone-Studie wurde von Google gemeinsam mit Ipsos und MMA (Mobile Marketing Association) durchgeführt, um mehr über die Verbreitung und Nutzung von Smartphones in über 40 Ländern zu erfahren.

→ mehr dazu in Mobile First und mobiler Nutzungskontext

Tags

Device

Geräte-Prototypen

Geräteklassen

Mobile First

Mobile Situation

Mobiler Nutzungskontext

Mobiles Endgerät

Screen

Second Screen

Smartphone