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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

    • 0

      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

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      agil

    • 2

      Ähnlichkeit

    • 0

      Alltag

    • 2

      analog

    • 2

      analysieren

    • 0

      Anfänger

    • 2

      Annäherung

    • 0

      Anwender

    • 0

      Anwendung

    • 0

      App

    • 0

      Applikation

    • 2

      Assoziation

    • 0

      Atmosphäre

    • 2

      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

    • 0

      Ausblick

    • 0

      ausprobieren

    • 0

      Baum

    • 0

      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

    • 0

      Benutzerfreundlichkeit

    • 0

      Benutzerschnittstelle

    • 2

      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

    • 0

      Bewegtbild

    • 0

      Bewegung

    • 1

      bewerten

    • 2

      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

    • 1

      Bildschirm

    • 0

      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

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      definieren

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      Demo

    • 0

      demografisch

    • 0

      Demonstration

    • 0

      Design

    • 2

      Desktop

    • 11

      Device

    • 1

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    • 2

      Diagramm

    • 0

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    • 0

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      digital

    • 3

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    • 2

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    • 4

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    • 2

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    • 0

      Display

    • 0

      Dummy

    • 0

      Einblick

    • 2

      einfach

    • 0

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    • 2

      eingrenzen

    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

    • 0

      Emotion

    • 1

      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

    • 0

      empirisch

    • 0

      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

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      erfahren

    • 0

      erfassen

    • 0

      Ergonomie

    • 0

      erkennen

    • 0

      erkunden

    • 1

      erläutern

    • 0

      Erlebnis

    • 0

      Error

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      erweitern

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      erzählen

    • 8

      Experience

    • 0

      Experte

    • 0

      explorativ

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      Extensibility

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      extern

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      Farbe

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      Feedback

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      Fehler

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      Fehlerquelle

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      Film

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      Flow

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      Fluidity

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      Fotografie

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      fragen

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      Funktion

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      Gamification

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      gemeinsam

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      Geschichte

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      Gestaltung

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      Gestik

    • 1

      Grafik

    • 1

      grafisch

    • 0

      Grenze

    • 2

      Gruppe

    • 5

      GUI

    • 1

      Halb-öffentlicher Raum

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      Handlung

    • 0

      Haptik

    • 0

      haptisch

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      hineinversetzen

    • 0

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    • 1

      Hybrid Media

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    • 0

      Illustration

    • 0

      Implementierung

    • 10

      Information

    • 5

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    • 11

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    • 0

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      Interview

    • 0

      Iteration

    • 1

      Karte

    • 1

      Kategorien

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      Kenntnisse

    • 2

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      Kommunikation

    • 1

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      Kritik

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      manuell

    • 2

      Mapping

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      Mashup

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      materiell

    • 0

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    • 0

      mental

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      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

      moderieren

    • 8

      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

      nachhaltig

    • 0

      Navigation

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      Netz

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      Neuro

    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

      Nutzerbedürfnisse

    • 7

      Nutzerverhalten

    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

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    • 0

      Produkt

    • 0

      Programm

    • 0

      Prototyp

    • 0

      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

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      qualitativ

    • 0

      Qualitätssicherung

    • 1

      quantitativ

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      Quellen

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      Recht

    • 0

      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

      Relation

    • 1

      repräsentativ

    • 1

      Research

    • 3

      Responsive Design

    • 0

      Review

    • 0

      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

      Schaubild

    • 0

      schnell

    • 1

      Schnittstelle

    • 0

      schriftlich

    • 7

      Screen

    • 3

      Screen Sharing

    • 8

      Second Screen

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      selbst

    • 0

      semantisch

    • 3

      Service

    • 2

      Service Experience

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      Simulation

    • 4

      Simultaneity

    • 2

      Simultannutzung

    • 2

      Situation

    • 1

      Skala

    • 0

      Skizze

    • 1

      Smart Content

    • 3

      Smart TV

    • 2

      Smart-Native

    • 4

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    • 3

      Social Media

    • 4

      Social TV

    • 0

      Software

    • 2

      sortieren

    • 2

      Sortierung

    • 0

      sozial

    • 0

      Spezifikation

    • 3

      Stationäre Situation

    • 0

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    • 0

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    • 0

      Stimmung

    • 0

      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

    • 0

      suchen

    • 6

      Synchronisation

    • 0

      System

    • 1

      systematisch

    • 0

      Szenario

    • 3

      Tablet

    • 2

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      Teamwork

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      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

    • 0

      Test

    • 0

      Text

    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

    • 2

      Touchpoint

    • 1

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    • 1

      Touchpoints

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    • 1

      Transmedia Storytelling

    • 0

      Trend

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      TV

    • 0

      übertragen

    • 0

      UI

    • 2

      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

      Video

    • 0

      Vision

    • 4

      Visual Design

    • 2

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    • 0

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    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Smart TV

Stärken: Unterhaltung und Parallelnutzung

Ein TV-Gerät ist für visuelle Informationen ohne oder mit nur wenig Text (Bewegtbild-Inhalte oder Bilderstrecken) und aufgrund der Bildschirmgröße auch für Personengruppen gut geeignet. Sehr häufig wird parallel ein anderes Gerät genutzt.

msx_gerate-prototypen_smarttv

»I’m sometimes shopping, sometimes looking for recipes, sometimes typing them up, you know. Sending emails, reading, I could do anything on there. It’s not often that I just sit and watch TV and do just that.«
Typischer TV-Nutzer (Google, 2012)

Hinweis: Dieser Geräte-Prototyp steht exemplarisch für alle »großen Screens« (also auch Videoleinwände, Leinwand/Beamer-Kombinationen oder andere große stationäre Displays).

TV-Nutzung
Smart TV ist ein gängiger und allgemeiner Begriff für internetfähige TV-Geräte. Die Geräte sind entweder durch Direktanschluss oder mit Hilfe eines Zusatzgeräts mit dem Internet verbunden. Mit ihnen kann man Videos abspielen, auf die Cloud zugreifen (in dem Fall sind das im Internet abgelegte und abrufbare Daten), je nach Plattform und Anbieter unterschiedliche Apps installieren, allgemein Informationen abrufen und im Internet surfen.

Ein TV-Gerät wird ausschließlich in stationären Situationen verwendet. Man kann davon ausgehen, dass sich die meisten User im TV-Nutzungskontext in einer stationären Situation – zum Beispiel im Wohnzimmer – in einem bequemen Modus befinden (Lean Back) mit dem Bedürfnis sich zu entspannen oder unterhalten zu werden. → vgl. Situation und Nutzungsmodus (in Parameter des Nutzungskontexts)

Wenn man Interfaces für TV-Bildschirme gestaltet, muss man beachten, dass die Elemente auf dem Bildschirm durch die relativ große Entfernung kleiner wirken als auf dem Computer-Bildschirm. → vgl. Typische Geräteeigenschaften (in Geräteklassen). Je nach Konzept und Anforderung und weil Inhalte am TV mit am kompli­ziertesten zu steuern sind, kann es Sinn machen, sich in dem Zusammenhang auf den Fernseher zu konzentrieren und nach dem Ansatz TV First vorzugehen. → vgl. hierzu auch Mobile First

Auf einigen Plattformen können Smart TVs mit anderen, vor allem mobilen Endgeräten (Tablet, Smartphone) bedient und kombiniert werden. Die Simultannutzung von TV- und einem zweiten Gerät (Second Screen) ist mittlerweile üblich. → vgl. Simultaneity und Social TV

Es ist denkbar, dass das TV-Gerät bzw. allgemein der große Screen (zukünftig nur noch) als Projektionsfläche für alle möglichen Inhalte dient, die über andere (mobile) Endgeräte aufgerufen und von dort auf den großen Screen verschoben werden. → vgl. Device Shifting Der Second Screen wird zum First Screen (Gutjahr, 2013). Der große Screen empfängt in dem Fall lediglich ein Signal des mobilen Endgeräts. Dieses kann gleichzeitig zur Steuerung der Anzeige auf dem großen Screen verwendet werden (Fernbedienung). → vgl. Complementarity

In Zukunft werden TV- und andere Geräte vielleicht nur noch durch Gesten bedient (Stichwort: NUI). Die Möglichkeiten mit Microsoft Kinect sind sicher nur ein Anfang. Mit Technologien und Geräten, die auf Gesten und Bewegung reagieren können, lässt sich die TV-Experience und die Interaktionsqualität am TV-Gerät steigern. In Kombination mit Gesichts- und Spracherkennung können innovative Interface-Konzepte realisiert werden.

→ mehr dazu in Simultaneity, Social TV und Device Shifting

Tags

Device

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Screen

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Smart TV

Social TV

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TV