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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

    • 0

      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

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      agil

    • 2

      Ähnlichkeit

    • 0

      Alltag

    • 2

      analog

    • 2

      analysieren

    • 0

      Anfänger

    • 2

      Annäherung

    • 0

      Anwender

    • 0

      Anwendung

    • 0

      App

    • 0

      Applikation

    • 2

      Assoziation

    • 0

      Atmosphäre

    • 2

      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

    • 0

      Ausblick

    • 0

      ausprobieren

    • 0

      Baum

    • 0

      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

    • 0

      Benutzerfreundlichkeit

    • 0

      Benutzerschnittstelle

    • 2

      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

    • 0

      Bewegtbild

    • 0

      Bewegung

    • 1

      bewerten

    • 2

      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

    • 1

      Bildschirm

    • 0

      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

    • 1

      definieren

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      Demo

    • 0

      demografisch

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      Demonstration

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      Design

    • 2

      Desktop

    • 11

      Device

    • 1

      Device Experience

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      Device Shifting

    • 1

      Device Touchpoints

    • 2

      Diagramm

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      Dialog

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      digital

    • 3

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    • 2

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    • 4

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    • 2

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    • 0

      Display

    • 0

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      Einblick

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      einfach

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    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

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      Emotion

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      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

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    • 0

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      erfahren

    • 0

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      Ergonomie

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      erkennen

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      erläutern

    • 0

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      erweitern

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      Experience

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      explorativ

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      Extensibility

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      Farbe

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      Fehler

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      Fehlerquelle

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      Film

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      Flow

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      Fluidity

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      Fotografie

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      fragen

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      Funktion

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      Gamification

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      Gebrauchstauglichkeit

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      gemeinsam

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      Gestaltung

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      Grafik

    • 1

      grafisch

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    • 0

      haptisch

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      Illustration

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      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

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      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

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      Navigation

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    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

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    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

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      persönlich

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      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

      Privates Umfeld

    • 0

      Produkt

    • 0

      Programm

    • 0

      Prototyp

    • 0

      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

    • 1

      qualitativ

    • 0

      Qualitätssicherung

    • 1

      quantitativ

    • 3

      Quellen

    • 1

      Recht

    • 0

      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

      Relation

    • 1

      repräsentativ

    • 1

      Research

    • 3

      Responsive Design

    • 0

      Review

    • 0

      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

      Schaubild

    • 0

      schnell

    • 1

      Schnittstelle

    • 0

      schriftlich

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      Screen

    • 3

      Screen Sharing

    • 8

      Second Screen

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      selbst

    • 0

      semantisch

    • 3

      Service

    • 2

      Service Experience

    • 0

      Simulation

    • 4

      Simultaneity

    • 2

      Simultannutzung

    • 2

      Situation

    • 1

      Skala

    • 0

      Skizze

    • 1

      Smart Content

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      Smart TV

    • 2

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    • 4

      Smartphone

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      Social Media

    • 4

      Social TV

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      Software

    • 2

      sortieren

    • 2

      Sortierung

    • 0

      sozial

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      Spezifikation

    • 3

      Stationäre Situation

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      Statistik

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    • 0

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      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

    • 0

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    • 6

      Synchronisation

    • 0

      System

    • 1

      systematisch

    • 0

      Szenario

    • 3

      Tablet

    • 2

      Tafel

    • 2

      Teamwork

    • 0

      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

    • 0

      Test

    • 0

      Text

    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

    • 2

      Touchpoint

    • 1

      Touchpoint Matrix

    • 1

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    • 1

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      Trend

    • 3

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    • 3

      TV

    • 0

      übertragen

    • 0

      UI

    • 2

      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

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    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

      Video

    • 0

      Vision

    • 4

      Visual Design

    • 2

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    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Smart Content

Je granularer die Inhalte sind, desto flexibler lassen sie sich geräteübergreifend einsetzen und publizieren.

msx_muster_smartcontent

Es wird immer wichtiger, Menschen einen möglichst einfachen Zugang zu digitalen Diensten und Informationen zu ermöglichen. Sie sollten in jeder Situation kontextrelevant und für das jeweilige Gerät optimiert zur Verfügung stehen.

Responsive oder Adaptive Content
Der Inhalt sollte sich an die jeweiligen Gegebenheiten anpassen. Die Inhaltstiefe sollte grundsätzlich gleich bleiben, da manche Anwender ausschließlich mit mobilen Endgeräten auf Informationen zugreifen (Cho, 2011). Man sollte daher nicht zwischen mobilen und anderen Angeboten bzw. Inhalten unterscheiden. Es gibt nur einmal das gleiche Angebot, das in unterschiedlichen Nutzungs­kontexten (unterschiedlich) abgerufen, dar­gestellt und benutzt wird. vgl. Nutzungs­kontext

Content First
Um ein sinnvolles Layout zu gestalten, sollte man den Inhalt in Bezug auf Umfang, Typ und Format (zumindest grob) kennen (Content First). Es ist ein entscheidender Unterschied, ob man lange oder kurze Texte, Bilder, Galerien oder Videos darstellen muss und in welcher Qualität und Quantität diese Inhalte vorliegen. Konzeption, Gestaltung und Umsetzung müssen Hand in Hand gehen.

Zukunftsfähige Inhalte
Zukunftsfähige Inhalte sind jedem zugänglich, anpassbar, auffindbar, konvertierbar, verknüpfbar, wiederverwertbar und archivierbar. Dem Nutzer sollen keine Inhalte vorenthalten werden und er muss diese nach seinen Bedürfnissen und Anforderungen anpassen können (Sprachausgabe, Layout, Kontrast, Schriftgröße). Durch Metadaten können Inhalte besser gefunden werden.

Guter Inhalt lässt sich leicht modifizieren, einfach mit anderen Services verknüpfen. Er ist formatunabhängig oder lässt sich zumindest leicht in ein anderes Format umwandeln. Er ist flexibel im Hinblick auf Aggregation, Kombination, Weitergabe, Konservierung (Read Later) und Archivierung (vgl. Erle, 2012).

Zentrale Datenpflege
Cloud Computing, Content-Management-Systeme und Schnittstellen (API) spielen eine wichtige Rolle bei der flexiblen Ausgabe und Verbreitung von Inhalten. »The API runs the show«, meint Josh Clark (vgl. Clark, 2011b). Um Multi­screen-fähige Informationen und Daten zu erstellen und zu pflegen, werden Backend-Systeme mit flexiblen Content Management Strukturen benötigt.

Inhalte sollten an einer zentralen Stelle hinterlegt und gepflegt werden. Mit einem gemeinsamen Backend bzw. Content-Management-System (CMS) für alle Inhalte lassen sich redundante, inkonsistente Daten und Mehraufwand bei der Datenpflege vermeiden. vgl. hierzu auch Mashability, Fluidity oder Adaptability

Open API von NPR (National Public Radio) nach dem COPE-Prinzip: Create Once, Publish Everywhere (siehe Jacobson, 2009). Seit der Einführung dieser Philosophie kann NPR einmal erstellte Inhalte überall beliebig, schnell und effizient verbreiten. Die neue Schnittstelle hatte vor allem großen Einfluss auf die Mobil-Strategie, weil es nicht mehr nötig war für jede einzelne Plattform und jeden einzelnen Kanal separat einen Service oder eine App zu entwickeln.

Trennung von Inhalt, Struktur und Darstellung
Wenn es irgendwie möglich ist, sollte man den Inhalt, dessen Struktur, sowie die Darstellung und Ausgabe strikt voneinander trennen. Folgende Dreiteilung ist empfehlenswert:

  • Erstellung und Pflege der Inhalte
  • Informationsarchitektur, Struktur der Inhaltselemente und Metadaten
  • Darstellung und Ausgabe abhängig von Medium, Gerät und Nutzungskontext

Content Strategy

Content Strategy (dt. Inhalts-Strategie) zielt darauf ab, Informationen und Inhalte logisch und den Kommunikationszielen entsprechend zu erstellen, zu strukturieren, aufzubereiten und zu publizieren. Es geht darum eine auf allen relevanten Kanälen geräteübergreifende, kontextrelevante und ganzheitliche User Experience anzubieten.

Wie geht man vor?    
Eine passende Strategie entwickelt man sinnvollerweise auf Basis der gemeinsam definierten Projektziele und der jeweiligen Zielgruppe (zum Beispiel mit Hilfe von Personas). Erst dann kann man die Inhalte planen, erstellen, veröffent­lichen und nach der Publikation schließlich verwalten und aktuell halten.

Um diesen Prozess (vgl. Tiedtke, 2012) sinnvoll zu durchlaufen, muss man die potenziellen Nutzer in den Mittelpunkt rücken. Welche Inhalte sind für die Nutzer relevant? Wann (Zeitfenster), wo (Nutzungskontext und Umfeld) und wie nutzen sie diese? Welche inhaltlichen Bedürfnisse haben die Nutzer? Die verwendeten Geräte, Medienformate und Kanäle müssen ebenfalls bekannt sein.

Mit einem Content Audit kann man den Umfang und die aktuelle Qualität der Inhalte beurteilen und gegebenenfalls Optimierungsmaßnahmen ableiten. Dazu muss der gesamte Inhalt erfasst und bewertet werden (Leibtag, o.J. und Tiedtke, 2012). Wenn man weiß, welche Art von eigenen oder fremden Inhalten wie oft gelesen, kommentiert, bewertet oder weiterempfohlen wird, kann man Prioritäten setzen. Informationen zur Checkliste

Wenn die Inhalte grob feststehen, können zuerst die Informationsarchitektur und anschließend Wireframes erstellt werden.

Inhalt handlungsrelevant
Meinald Thielsch und Rafael Jaron haben in einer wissenschaftlichen Studie das Zusammenspiel von Website-Inhalten, Usability und Ästhetik in Bezug auf vier typische Stufen der Website-Nutzung untersucht (Thielsch/Jaron, 2012) und nachgewiesen, dass der Inhalt die entscheidende Rolle spielt und dieser dementsprechend (noch) wichtiger als Usability oder die reine Gestaltung ist.

Content Management
Für mehrsprachige, geräteunabhängige und die kontextgerechte Ausgabe von Informationen (Kontextrelevanz) eignen sich strukturierte Content-Management-Systeme (CMS), in denen Informationen zu ein und demselben Datenstamm unterschiedlich erfasst werden können (z. B. kurze und lange Texte zur Ausgabe auf mobilen Endgeräten oder Laptops, mit oder ohne Bild, hochauflösend oder mit geringer Datengröße).

Cross Media Publishing
Beim Cross Media Publishing werden Inhalte medienneutral verwaltet und gespeichert. »Texte, Bilder und andere grafische Elemente werden unverfälscht und unformatiert gespeichert. Für Fotos (und auch Videos) bedeutet das, dass sie in der besten verfügbaren Qualität hinterlegt und erst für die tatsächliche Verwendung, zum Beispiel innerhalb eines Internetauftritts, auf das benötigte Qualitätslevel reduziert werden.« (vgl. Wikipedia: Cross Media Publishing)

setu® ist eine Familie von Informations-Management-Systemen für intelligente Datenhaltung und flexible Strukturen. Mit der Software lassen sich Inhalte und Metainformationen flexibel erfassen und handhaben. Für eine mehrsprachige und geräteunabhängige Ausgabe – für alle Kanäle und Märkte. Das CMS setuCOPE und das Produkt-Informations-Management-System setuPIM unterstützen durch ihre Architektur viele der in diesem Buch beschriebenen Prinzipien und basieren unter anderem auf den Ideen, die in Smart Content und Emotionality beschriebenen sind. mehr Informationen zu setuCOPE unter www.setu-cope.de

Beispiel Smart Content setuPIM

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

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Beispiel

Content Management

Content Strategy

Daten

Extensibility

Information

Informationsmanagement

Inhalt

Methode

Muster

Prinzip

Smart Content

Strategie

User Generated Content