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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

    • 0

      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

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      agil

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      Ähnlichkeit

    • 0

      Alltag

    • 2

      analog

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      analysieren

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      Anfänger

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      Annäherung

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      Anwender

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      Anwendung

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      App

    • 0

      Applikation

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      Assoziation

    • 0

      Atmosphäre

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      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

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      Ausblick

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      ausprobieren

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      Baum

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      Bedienbarkeit

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      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

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      Benutzerfreundlichkeit

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      Benutzerschnittstelle

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      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

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      beurteilen

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      Bewegtbild

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      Bewegung

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      bewerten

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      Beziehung

    • 2

      Bezug

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      Bild

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      Bildschirm

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      Business

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      BWL

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      Chart

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      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

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      Content Management

    • 7

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    • 2

      Context Experience

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    • 7

      Daten

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      Demonstration

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      Design

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      Desktop

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      Device

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      Device Experience

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      digital

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    • 2

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      Einblick

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      einfach

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      Element

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      Emotion

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      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

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      Entwicklung

    • 0

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      erläutern

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      erzählen

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      Experience

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      explorativ

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      Extensibility

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      Farbe

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      Flow

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      Fotografie

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      fragen

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      gemeinsam

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      Gestaltung

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      Grafik

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    • 0

      haptisch

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      Illustration

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      Implementierung

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      Metapher

    • 23

      Methode

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      Microexperiences

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      Microjoyment

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      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

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      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

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      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

      nachhaltig

    • 0

      Navigation

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      Netz

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      Neuro

    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

      Nutzerbedürfnisse

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      Nutzerverhalten

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      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

      Privates Umfeld

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      Produkt

    • 0

      Programm

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      Prototyp

    • 0

      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

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      qualitativ

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      Qualitätssicherung

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      quantitativ

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      Quellen

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      Recht

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      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

      Relation

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      repräsentativ

    • 1

      Research

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      Responsive Design

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      Review

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      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

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      Schaubild

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      schnell

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      Schnittstelle

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      schriftlich

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      Screen

    • 3

      Screen Sharing

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      Second Screen

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      selbst

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      semantisch

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      Service

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      Simulation

    • 4

      Simultaneity

    • 2

      Simultannutzung

    • 2

      Situation

    • 1

      Skala

    • 0

      Skizze

    • 1

      Smart Content

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      Smart TV

    • 2

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      Smartphone

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      Social Media

    • 4

      Social TV

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      Software

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      sortieren

    • 2

      Sortierung

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      Spezifikation

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    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

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      subjektiv

    • 0

      Substitut

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      suchen

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      Synchronisation

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      Szenario

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      Tablet

    • 2

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    • 2

      Teamwork

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      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

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    • 0

      Text

    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

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      Touchpoint

    • 1

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      Trend

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      TV

    • 0

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      UI

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      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

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    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

      Video

    • 0

      Vision

    • 4

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    • 2

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    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Simultaneity

Unterschiedliche Endgeräte oder Informationsangebote werden parallel genutzt, wobei sich die Informationen gegenseitig ergänzen können.

Simultaneity

In einem typischen Multi­screen-Szenario werden verschiedene Endgeräte bzw. Bildschirme (und damit auch Informationsangebote) gleichzeitig genutzt (vgl. auch Multi­screen-Definition). Die Informationen auf den beiden Screens können sich gegenseitig ergänzen und in mehr oder weniger direktem Zusammenhang stehen.

Einer Google-Studie zufolge widmen wir unsere Aufmerksamkeit bei der Simultannutzung meistens verschiedenen Aktivi­täten auf den einzelnen Geräten auf (Google, 2012). Inhalte, die auf einem Gerät angeschaut werden, können eine Interaktion oder ein Benutzerverhalten auf einem anderen Gerät auslösen. Deshalb sollte man sich nicht nur auf das Gerät beschränken, auf dem Informationen initial angezeigt und konsumiert werden. Die verschie­denen Screens stehen potenziell immer in Verbindung.

»TV no longer commands our full attention as it has become one of the most common devices that is used simultaneously with other screens.«
(Google, 2012)

Parallelnutzer und Second Screen

Mittlerweile surft jeder zweite Fernsehzuschauer parallel zum Fernsehen im Internet (Stichwort: Second Screen oder Social TV) (TNS Emnid, 2011 und Google, 2012). Auf dem parallel genutzten Screen lassen sich Zusatzinformationen anzeigen.

»Second Screen« bezeichnet ein zusätzliches digitales Endgerät (z.B. Tablet oder Smartphone), das es TV-Zuschauern erlaubt, mit den konsumierten TV-Inhalten (Shows, Filme, Musik, Videospiele) zu interagieren. Im Englischen wird in dem Zusammenhang auch von »companion device« oder (wenn es um die verwendete Software geht) von »companion apps« gesprochen. Auf dem tragbaren Gerät werden zusätzliche ergänzende Informationen zum TV-Inhalt angezeigt.

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

Beispiele

Mit der Walkers Kill Count-Companion-App, die ergänzend zur Serie »The Walking Dead« erhältlich ist, können die Zuschauer mit/auf dem Second Screen die Anzahl der Zombie-Kills vorhersagen, gleichzeitig aber die aktuelle Episode weiterschauen, ohne etwas zu verpassen. Die App synchronisiert sich mit der Sendung sowohl live als auch On-Demand (also zeitversetzt). Gleichzeitig können sich die Fans via Twitter mit anderen zusammen über die Sendung unterhalten (mehr dazu siehe Loo, 2012).

Simultaneity Beispiel The Walking Dead

Tags

Beispiel

Interaktion

Methode

Multiscreen

Muster

Nutzerverhalten

Prinzip

Second Screen

Simultaneity

Simultannutzung

Social TV

Strategie

Verhalten

Verhaltensmuster