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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

    • 0

      Abfolge

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      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

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      Adaptability

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      agil

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      Ähnlichkeit

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      Alltag

    • 2

      analog

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      analysieren

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      Anfänger

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      Annäherung

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      Anwender

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      Anwendung

    • 0

      App

    • 0

      Applikation

    • 2

      Assoziation

    • 0

      Atmosphäre

    • 2

      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

    • 0

      Ausblick

    • 0

      ausprobieren

    • 0

      Baum

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      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

    • 0

      Benutzerfreundlichkeit

    • 0

      Benutzerschnittstelle

    • 2

      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

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      Bewegtbild

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      Bewegung

    • 1

      bewerten

    • 2

      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

    • 1

      Bildschirm

    • 0

      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

    • 1

      definieren

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      Demo

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      Demonstration

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      Design

    • 2

      Desktop

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      Device

    • 1

      Device Experience

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      Dialog

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      digital

    • 3

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    • 2

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    • 2

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      Display

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      Einblick

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      einfach

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      einschätzen

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      Element

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      Emotion

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      Emotion Map

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      Emotionality

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      Entwicklung

    • 0

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      erfahren

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      Experience

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      Farbe

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      Fehlerquelle

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      Fotografie

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      fragen

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      gemeinsam

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      Geschichte

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      Gestaltung

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      Grafik

    • 1

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    • 0

      haptisch

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      Illustration

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      Implementierung

    • 10

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    • 1

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      Metapher

    • 23

      Methode

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    • 1

      Microjoyment

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    • 5

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    • 4

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    • 0

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    • 0

      Modell

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    • 8

      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

      nachhaltig

    • 0

      Navigation

    • 2

      Netz

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    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

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    • 0

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    • 7

      Nutzerverhalten

    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

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      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

      Privates Umfeld

    • 0

      Produkt

    • 0

      Programm

    • 0

      Prototyp

    • 0

      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

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    • 0

      Qualitätssicherung

    • 1

      quantitativ

    • 3

      Quellen

    • 1

      Recht

    • 0

      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

      Relation

    • 1

      repräsentativ

    • 1

      Research

    • 3

      Responsive Design

    • 0

      Review

    • 0

      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

      Schaubild

    • 0

      schnell

    • 1

      Schnittstelle

    • 0

      schriftlich

    • 7

      Screen

    • 3

      Screen Sharing

    • 8

      Second Screen

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      selbst

    • 0

      semantisch

    • 3

      Service

    • 2

      Service Experience

    • 0

      Simulation

    • 4

      Simultaneity

    • 2

      Simultannutzung

    • 2

      Situation

    • 1

      Skala

    • 0

      Skizze

    • 1

      Smart Content

    • 3

      Smart TV

    • 2

      Smart-Native

    • 4

      Smartphone

    • 3

      Social Media

    • 4

      Social TV

    • 0

      Software

    • 2

      sortieren

    • 2

      Sortierung

    • 0

      sozial

    • 0

      Spezifikation

    • 3

      Stationäre Situation

    • 0

      Statistik

    • 0

      Steps

    • 0

      Stimmung

    • 0

      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

    • 0

      suchen

    • 6

      Synchronisation

    • 0

      System

    • 1

      systematisch

    • 0

      Szenario

    • 3

      Tablet

    • 2

      Tafel

    • 2

      Teamwork

    • 0

      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

    • 0

      Test

    • 0

      Text

    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

    • 2

      Touchpoint

    • 1

      Touchpoint Matrix

    • 1

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    • 0

      Tracking

    • 1

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    • 0

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    • 3

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    • 0

      übertragen

    • 0

      UI

    • 2

      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

      Video

    • 0

      Vision

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      Visual Design

    • 2

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    • 0

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    • 0

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    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Nutzungskontext

»The device we choose to use is often driven by our context: where we are, what we want to accomplish and the amount of time needed.«
(Google, 2012)

Kontext beschreibt die Faktoren, die ein gewisses Ereignis oder eine Situation beeinflussen. Der Nutzungskontext bezieht sich auf die Gegebenheiten in einem gewissen Umfeld oder einer Situation bei der Benutzung eines Service (Software, App, Informationsangebot, Website etc.) mit einem digitalen Endgerät (Smartphone, Tablet, Laptop/PC oder TV). Ein mobiler Nutzungskontext im Sinn dieses Buchs ist immer dann gegeben, wenn ein mobiles Endgerät benutzt wird.

Die Definition des Nutzungskontexts lässt sich vereinfacht auf die wichtigsten Details reduzieren. Er wird neben dem Anwender (→ vgl. Nutzer-Prototypen) und dem verwendeten Endgerät (→ vgl. Kapitel Die vier Screens) durch die Parameter Nutzungsmodus (Lean Back oder Lean Forward), Situation (stationär oder mobil) und Umfeld (privat, halb-öffentlicher Raum, öffentlicher Raum, unterwegs) bestimmt. Diese Parameter beeinflussen sich gegenseitig und definieren letztlich den individuellen Nutzungskontext, welcher die Rahmenbedingungen vorgibt. Mit entscheidend ist auch die Nutzungsintention (Absicht, Aufgabe oder Ziel) des Anwenders.

msx_nutzungskontext_tortendiagramm

Der Nutzungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät durch die Parameter Umfeld, Situation und Nutzungsmodus beeinflusst. 

Umfeld

Im jeweiligen Umfeld ist man an bestimmte Gegebenheiten gebunden. Die einzel­nen Umstände können sich gegenseitig beeinflussen. Das Umfeld ist relevant für die Einteilung der Tagesabläufe bei den → Nutzer-Prototypen. Bei Schülern, Studenten und ähnlichen Personengruppen muss man abwägen, ob man deren Umfeld (Schule) als öffentlichen oder halb-öffentlichen Raum definiert.

Privat: Das private Umfeld und allgemein alle privaten Raumsituationen sind für Fremde oder Außenstehende grundsätzlich nicht zugänglich.

Halb-öffentlicher Raum: Ein halb-öffentlicher Raum ist tendenziell nur für eine eingeschränkte Gruppe von Personen zugänglich. Es handelt sich dabei meist um einen vorübergehenden Aufenthalt an einem Ort.

Öffentlicher Raum: Der öffentliche Raum ist für jedermann zugänglich. Jeder kann an der Situation partizipieren. Sie ist nicht privat.

Unterwegs: Man ist unterwegs, wechselt einen Ort und befindet sich auf dem Weg zu einem anderen. Der aktuelle Ort ändert sich so lange, bis man das Ziel erreicht hat.

Situation

Der Anwender befindet sich abhängig von Umfeld, Ort und Benutzungsintention (bewusst oder unbewusst) in einer bestimmten Situation. In dieser führt er verschiedene Aufgaben zur Erreichung seiner Ziele aus. Man unterscheidet zwischen einer mobilen und einer stationären Situation. In einer mobilen Situation kann man nur transportable (also mobile) Endgeräte benutzen. Eine lokal begrenzte Bewegung des Benutzers ist sowohl in einer mobilen als auch in einer stationären Situation möglich. Modi und Situationen können sich überschneiden und sind nicht immer eindeutig zu bestimmen.

Mobil: Unterwegs und mobil werden vorwiegend handliche (bewegliche) Geräte eingesetzt. Die Dauer der mobilen Gerätenutzung ist typischerweise kurz und unterbrechend. Eine mobile Situation (zum Beispiel zu Fuß gehen oder Fahrrad-fahren) ist das Zeitfenster zwischen Start und Ziel eines Ortswechsels.

Stationär: Die Gerätenutzung bzw. die Situation ist an einen festen Ort gebunden. Der Begriff ist abgeleitet vom Substantiv Station und von der Bedeutung fester Standort.

Nutzungsmodus

Abhängig von Kontext, Gerät und Benutzungsintention befindet sich der Anwender (bewusst oder unbewusst) in einem bestimmten Nutzungsmodus. Wenn man entspannen möchte, nutzt man beispielsweise ein passendes Gerät und begibt sich in einen Modus, der dieses Bedürfnis unterstützt. Es gibt zwei Modi, in denen sich eine Person befinden und in der sie entsprechende Endgeräte nutzen kann. Modi und Situationen können sich überschneiden und sind nicht immer eindeutig zu bestimmen.

Lean Back: Im Lean Back-Modus ist der Anwender vorwiegend entspannt und passiv. Die Interaktion mit dem Device ist sporadisch, temporär und nicht dauerhaft. Er konsumiert Informationen und lässt sich »berieseln«.

Lean Forward: Im Lean Forward-Modus ist der Anwender vorwiegend konzentriert und aktiv tätig. Er interagiert weitgehend ohne Unterbrechung und dauerhaft mit einem Gerät. Er nimmt und hat ständig und direkt Einfluss auf die Darstellung und Ausgabe der Informationen.

»The Context of Use consists of the users, tasks and equipment, and the physical and social environments in which a product is used.«
Martin Maguire (Loughborough University)

Detailfragestellungen

Die vorgestellte grobe Einteilung behandelt die wichtigsten Parameter. Der Nutzungskontext lässt sich darüber hinaus noch detaillierter und nach weiteren Parametern untersuchen und definieren. Mehr dazu im Buch.

Interesssante Artikel, Gedanken, Ansätze und Diskussionen

 

Tags

Device Touchpoints

Halb-öffentlicher Raum

Kontext-Prototypen

Kontextrelevanz

Lean Back

Lean Forward

Mobile Situation

Mobiler Nutzungskontext

Nutzungskontext

Nutzungsmodus

Öffentlicher Raum

Privates Umfeld

Situation

Stationäre Situation

Umfeld

Unterwegs