Um den Design Methoden Finder in seiner ganzen Pracht erleben zu können, solltest du Javascript in deinem Browser aktivieren.

Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

    • 0

      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

    • 0

      agil

    • 2

      Ähnlichkeit

    • 0

      Alltag

    • 2

      analog

    • 2

      analysieren

    • 0

      Anfänger

    • 2

      Annäherung

    • 0

      Anwender

    • 0

      Anwendung

    • 0

      App

    • 0

      Applikation

    • 2

      Assoziation

    • 0

      Atmosphäre

    • 2

      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

    • 0

      Ausblick

    • 0

      ausprobieren

    • 0

      Baum

    • 0

      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

    • 0

      Benutzerfreundlichkeit

    • 0

      Benutzerschnittstelle

    • 2

      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

    • 0

      Bewegtbild

    • 0

      Bewegung

    • 1

      bewerten

    • 2

      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

    • 1

      Bildschirm

    • 0

      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

    • 1

      definieren

    • 0

      Demo

    • 0

      demografisch

    • 0

      Demonstration

    • 0

      Design

    • 2

      Desktop

    • 11

      Device

    • 1

      Device Experience

    • 3

      Device Shifting

    • 1

      Device Touchpoints

    • 2

      Diagramm

    • 0

      Dialog

    • 0

      Dialoggruppe

    • 0

      digital

    • 3

      Digitale Außenseiter

    • 2

      Digitale Avantgarde

    • 4

      Digitale Gesellschaft

    • 2

      Digitale Profis

    • 0

      Display

    • 0

      Dummy

    • 0

      Einblick

    • 2

      einfach

    • 0

      Einfluss

    • 2

      eingrenzen

    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

    • 0

      Emotion

    • 1

      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

    • 0

      empirisch

    • 0

      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

    • 0

      erfahren

    • 0

      erfassen

    • 0

      Ergonomie

    • 0

      erkennen

    • 0

      erkunden

    • 1

      erläutern

    • 0

      Erlebnis

    • 0

      Error

    • 0

      erweitern

    • 0

      erzählen

    • 8

      Experience

    • 0

      Experte

    • 0

      explorativ

    • 1

      Extensibility

    • 0

      extern

    • 0

      Farbe

    • 0

      Feedback

    • 0

      Fehler

    • 0

      Fehlerquelle

    • 0

      Film

    • 0

      Flow

    • 3

      Fluidity

    • 0

      Flussdiagramm

    • 0

      Fotografie

    • 0

      fragen

    • 0

      Funktion

    • 1

      Gamification

    • 0

      Gebrauchstauglichkeit

    • 2

      Gelegenheitsnutzer

    • 1

      gemeinsam

    • 0

      Gerät

    • 5

      Geräte-Prototypen

    • 5

      Geräteklassen

    • 0

      geschäftlich

    • 0

      Geschichte

    • 0

      Gestaltung

    • 0

      Gestik

    • 1

      Grafik

    • 1

      grafisch

    • 0

      Grenze

    • 2

      Gruppe

    • 5

      GUI

    • 1

      Halb-öffentlicher Raum

    • 0

      Handlung

    • 0

      Haptik

    • 0

      haptisch

    • 0

      hineinversetzen

    • 0

      Horizont

    • 1

      Hybrid Media

    • 0

      Ideenfindung

    • 0

      Illustration

    • 0

      Implementierung

    • 10

      Information

    • 5

      Information Experience

    • 11

      Informationsmanagement

    • 9

      Inhalt

    • 0

      insight

    • 0

      Inspiration

    • 5

      Interaktion

    • 0

      interdisziplinär

    • 5

      Interface

    • 0

      intern

    • 1

      interpretieren

    • 0

      Interview

    • 0

      Iteration

    • 1

      Karte

    • 1

      Kategorien

    • 0

      Kenntnisse

    • 2

      kognitiv

    • 3

      Kommunikation

    • 1

      Kommunikationstool

    • 0

      kompakt

    • 1

      Kompendium

    • 1

      komplex

    • 0

      Konkurrenz

    • 2

      Kontext

    • 2

      Kontext-Prototypen

    • 2

      Kontextrelevanz

    • 0

      Konzept

    • 0

      Körper

    • 0

      kreativ

    • 0

      Kreativität

    • 0

      Kritik

    • 0

      Kultur

    • 0

      kulturell

    • 0

      Kunden

    • 0

      kurz

    • 0

      Labor

    • 0

      Laie

    • 2

      Laptop

    • 3

      Layout

    • 2

      Lean Back

    • 1

      Lean Forward

    • 3

      Limbic Map

    • 2

      manuell

    • 2

      Mapping

    • 0

      Marketing

    • 1

      Mashability

    • 1

      Mashup

    • 0

      materiell

    • 0

      Menschen

    • 0

      mental

    • 0

      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

      moderieren

    • 8

      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

      nachhaltig

    • 0

      Navigation

    • 2

      Netz

    • 5

      Neuro

    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

      Nutzerbedürfnisse

    • 7

      Nutzerverhalten

    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

      Privates Umfeld

    • 0

      Produkt

    • 0

      Programm

    • 0

      Prototyp

    • 0

      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

    • 1

      qualitativ

    • 0

      Qualitätssicherung

    • 1

      quantitativ

    • 3

      Quellen

    • 1

      Recht

    • 0

      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

      Relation

    • 1

      repräsentativ

    • 1

      Research

    • 3

      Responsive Design

    • 0

      Review

    • 0

      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

      Schaubild

    • 0

      schnell

    • 1

      Schnittstelle

    • 0

      schriftlich

    • 7

      Screen

    • 3

      Screen Sharing

    • 8

      Second Screen

    • 0

      selbst

    • 0

      semantisch

    • 3

      Service

    • 2

      Service Experience

    • 0

      Simulation

    • 4

      Simultaneity

    • 2

      Simultannutzung

    • 2

      Situation

    • 1

      Skala

    • 0

      Skizze

    • 1

      Smart Content

    • 3

      Smart TV

    • 2

      Smart-Native

    • 4

      Smartphone

    • 3

      Social Media

    • 4

      Social TV

    • 0

      Software

    • 2

      sortieren

    • 2

      Sortierung

    • 0

      sozial

    • 0

      Spezifikation

    • 3

      Stationäre Situation

    • 0

      Statistik

    • 0

      Steps

    • 0

      Stimmung

    • 0

      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

    • 0

      suchen

    • 6

      Synchronisation

    • 0

      System

    • 1

      systematisch

    • 0

      Szenario

    • 3

      Tablet

    • 2

      Tafel

    • 2

      Teamwork

    • 0

      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

    • 0

      Test

    • 0

      Text

    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

    • 2

      Touchpoint

    • 1

      Touchpoint Matrix

    • 1

      Touchpoints

    • 0

      Tracking

    • 1

      Transmedia Storytelling

    • 0

      Trend

    • 3

      Trendnutzer

    • 3

      TV

    • 0

      übertragen

    • 0

      UI

    • 2

      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

      Video

    • 0

      Vision

    • 4

      Visual Design

    • 2

      Visualisierung

    • 2

      visuell

    • 0

      Voraussage

    • 0

      Vorgang

    • 0

      Vorgehensweise

    • 0

      Vorhersage

    • 0

      Vorschau

    • 0

      wahrnehmen

    • 0

      Wahrnehmung

    • 0

      Website

    • 0

      wirtschaftlich

    • 0

      wissenschaftlich

    • 0

      zeichnen

    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Nutzer-Prototypen

Die Digitale Gesellschaft besteht aus unterschiedlichsten Menschen. Alle haben verschiedene Bedürfnisse, leben und verbringen ihren Tag anders und nutzen unterschiedlich häufig digitale Endgeräte. Diese Menschen lassen sich grob in acht typische und repräsentative Nutzertypen einteilen – vom großteils analogen Mediennutzer bis hin zum total vernetzten Multi­screener.

Prototypische Nutzer

Um den Projekteinstieg und den (initialen) Prozess der Zielgruppendefinition zu vereinfachen, haben wir die potenziellen Anwender der Digitalen Gesellschaft als archetypische Personas beschrieben und illustriert. Diese Nutzer-Prototypen sind repräsentativ (für die gesamte Bevölkerung in Deutschland) und basieren auf den Nutzertypen der Studie »D21 – Die Digitale Gesellschaft« (Initiative D21, 2011). Der Fokus liegt dabei allgemein auf der Technologie, der Medien-Affinität, der Gerätenutzung, dem Nutzungskontext und den Nutzerbedürfnissen.

  • Digitale Außenseiter
  • Gelegenheitsnutzer (doppelt)
  • Berufsnutzer
  • Trendnutzer (doppelt)
  • Digitale Profis
  • Digitale Avantgarde

In der Gruppe der Gelegenheitsnutzer und Trendnutzer gibt es jeweils zwei signi­fikante Gruppen, die wir separat ausgearbeitet haben. Bei den Gelegenheits­nutzern sind das Best Ager (Rentner, Ü60, Silver Surfer) und wenig technik-affine Endvierziger. Bei den Trendnutzern handelt es sich um Jugendliche zwischen 15 Jahren und Anfang 20 und berufstätige, meist männliche Erwachsene im Alter von 30 Jahren und älter.

Natürlich gibt es beispielsweise auch Gelegenheitsnutzer, die männlich sind, eine hohe formale Bildung und ein überdurchschnittliches Einkommen haben. Jeder Mensch wird sich in mehreren Nutzertypen wiederfinden. Die Darstellungen und Beschreibungen sind exemplarisch und nicht absolut zu sehen.

Unsere Nutzer-Prototypen enthalten Textbeschreibungen in unterschiedlichen Kategorien. Als Ergänzung dienen exemplarische und tabellarische Tagesabläufe (unterteilt in acht Tages-Zeitfenster) und Motiv- und Bedürfniskarten (Emotion Map), die generelle Bedürfnisse und Motive des jeweiligen Typs aus der Touchpoint Matrix visuell zusammenfassen.

Die Nutzer-Prototypen in der Übersicht:

Verwendung der Nutzer-Prototypen

Die Nutzer-Prototypen dienen als Kommunikationsmittel mit den Projektbeteiligten und erleichtern den Projekteinstieg. Mit den Prototypen können grundsätz­liche Entscheidungen getroffen werden.

Die potenziellen Anwender des zu erstellenden Service (Website, App, Software etc.) können den Nutzer-Prototypen zugeordnet werden. In den meisten Fällen wird es Überschneidungen geben. Tendenziell treffen auf die jeweiligen Ziel-Nutzer­gruppen zwei bis drei Prototypen-Beschreibungen zu.

Die Prototypen sind ein Einstieg und keine Patentrezepte! Im Optimalfall sollten sie der eigenen Zielgruppe, den Gegebenheiten und den jewei­ligen Projektanforderungen angepasst und in Kombination mit den Geräte-Prototypen und dem Nutzungskontext verwendet werden.

Alternativen und ergänzende Quellen

Als ergänzende Quellen für eine Typisierung könnten die Sinus-Milieus (Details siehe Design Methoden Finder) oder die Medien-Nutzer-Typologie 2.0 (Oehmichen, 2008) verwendet werden. Ein ähnlicher Ansatz zur Erstellung von Nutzer-Prototypen ist die Verwendung von »Meta-Personas« (vgl. Krökel et al., 2012). Die Einteilung basiert auf den Sinus-Milieus (vgl. DIVSI, 2012).

Es ist wichtig, seine Zielgruppe(n) bestmöglich zu kennen. Außerdem ist es hilf­reich, die Nutzer und deren Umfeld sowie ihre Motive und Bedürfnisse zu verstehen. Wer sind die wichtigsten Anwender und welche Geräte nutzen sie? Wie sieht ein typi­scher Tag im Leben des Users aus? Wie sieht sein oder ihr Workflow aus? Welche sind die relevanten Device-Touchpoints, sprich: Welches Gerät wird wann, wo, von wem, warum, wie, wie häufig und wofür genutzt?

Um diese Fragen zu beantworten, sindfolgende Werkzeuge nützlich:

  • Die User Journey Map oder Touchpoint Matrix liefert umfassende Informationen über den Tagesablauf der (potenziellen) Nutzer.
  • Der Multi­screen Dayflow bietet eine kompakte Übersicht zum Tagesablauf eines Nutzers und dessen Gerätenutzung.
  • Mit den Emotion Maps (auf Basis der Limbic®‎ Map) lassen sich (implizite) Motive und Bedürfnisse von Nutzern abbilden und mit den Markenwerten bzw. Eigenschaften eines Service abgleichen. Der Ansatz beruht auf Erkenntnissen aus der Psychologie.

 

Anmerkung zu Personas:

Mit der Persona-Methode modelliert man verschiedene repräsentative Benutzer in Form von prototypischen fiktiven Persönlichkeiten. Die Methode ist hilfreich, um ein gemeinsames Verständnis für potenzielle Nutzer zu entwickeln, um einen Einblick in die Nutzergruppe zu erhalten und um die Anwendersicht in Designentscheidungen einfließen zu lassen. Dadurch lassen sich Missverständnisse vermeiden und Anforderungen leichter priorisieren.

Personas sind prototypische Beschreibungen von Anwendern. Sie vermitteln die wesentlichen Merkmale der Zielgruppe – unter anderem demografische und biografische Informationen, Bedürfnisse, Vorlieben und Anforderungen – und helfen einzuschätzen, wie die beschriebene Person einen Service (App, Anwendung, Website, Produkt etc.) nutzen würde. Man kann sich besser in den Benutzer hinein versetzen und dadurch benutzerzentriert anforderungsgerechte Produkte und Anwendungen entwickeln (entnommen aus Design Methoden Finder, o.J., siehe auch Cooper/Reimann/Cronin, 2007).

Reale und realistische Personas
Personas sind im Wesentlichen ein Kommunikationsmittel in der Analyse- und Konzeptionsphase. Bei der Erstellung von Personas kann man zwei Ansätze unterscheiden: Reale Personas (nach Cooper) und Realistische Personas (nach Norman). Reale Personas basieren auf repräsentativen Marktforschungsdaten und versuchen, ein möglichst genaues Bild der Zielgruppe zu vermitteln. Realistische Personas basieren meist auf Erfahrungswerten und Annahmen und auf der Idee, dass ausreichend Wissen über die jeweilige Zielgruppe vorhanden ist. Sie entstehen in der Regel durch Workshops, in denen das Wissen zu den Anwendern aus Sicht von Vertrieb, Marketing, Entwicklung und Service zusammengetragen wird (Schubert, 2012).

Die Beschreibungen zu »realistischen Personas« entstehen in gemeinsamer Zusammenarbeit der Projektbeteiligten. Dabei kann vorhandenes Wissen über die IST-Anwender genutzt werden. Kosten und Zeitaufwand sind normalerweise geringer als bei der datenorientierten Herangehensweise. Unabhängig davon ist bei vielen Projekten oft nicht ausreichend Zeit oder Budget verfügbar, um Personas zu modellieren. Besonders dann sind vorgefertigte repräsentative Personas hilfreich.

Tags

Berufsnutzer

Digitale Außenseiter

Digitale Avantgarde

Digitale Gesellschaft

Digitale Profis

Emotionality

Experience

Gelegenheitsnutzer

Limbic Map

Multiscreener

Neuro

Nutzer

Nutzer-Prototypen

Persona

Psychologie

Trendnutzer

User

User Centered Design

User Experience

User Experience Design