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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

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      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

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      Ablauf

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      Adaptability

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      agil

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      Ähnlichkeit

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      Alltag

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      analog

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      analysieren

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      Anfänger

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      Annäherung

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      Anwender

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      Anwendung

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      App

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      Applikation

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      Assoziation

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      Atmosphäre

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      aufbereiten

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      aufwändig

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      Ausblick

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      ausprobieren

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      Baum

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      Bedienbarkeit

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      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

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      Benchmarking

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      Benutzer

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      Benutzerfreundlichkeit

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      Benutzerschnittstelle

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      Berufsnutzer

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      beschreiben

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      Bewegtbild

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      Bewegung

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      bewerten

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      Beziehung

    • 2

      Bezug

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      Bild

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      Bildschirm

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      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

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      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

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      Dayflow

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      definieren

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      Demo

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      Demonstration

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      Design

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      Desktop

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      Device

    • 1

      Device Experience

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      Device Shifting

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      Device Touchpoints

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      Diagramm

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      Dialog

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      Dialoggruppe

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      digital

    • 3

      Digitale Außenseiter

    • 2

      Digitale Avantgarde

    • 4

      Digitale Gesellschaft

    • 2

      Digitale Profis

    • 0

      Display

    • 0

      Dummy

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      Einblick

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      einfach

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      Einfluss

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      eingrenzen

    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

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      Emotion

    • 1

      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

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      empirisch

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      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

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      erfahren

    • 0

      erfassen

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      Ergonomie

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      erkennen

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      erkunden

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      erläutern

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      Erlebnis

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      Error

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      erzählen

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      Experience

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      Experte

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      explorativ

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      Extensibility

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      Farbe

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      Fehler

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      Fehlerquelle

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      Film

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      Flow

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      Fotografie

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      fragen

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      Funktion

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      Gamification

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      gemeinsam

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      Geräteklassen

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      Geschichte

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      Gestaltung

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      Gestik

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      Grafik

    • 1

      grafisch

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      Grenze

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      GUI

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      Halb-öffentlicher Raum

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      Handlung

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      Haptik

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      haptisch

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      Illustration

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      Implementierung

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      Information

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      Kritik

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      Layout

    • 2

      Lean Back

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      Lean Forward

    • 3

      Limbic Map

    • 2

      manuell

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      Mapping

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      Marketing

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      Mashability

    • 1

      Mashup

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      materiell

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      Menschen

    • 0

      mental

    • 0

      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

      moderieren

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      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

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    • 0

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      Netz

    • 5

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    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

      Nutzerbedürfnisse

    • 7

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    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

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      Perspektive

    • 0

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    • 20

      Prinzip

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      Programm

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      prüfen

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      Psychologie

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      Reihe

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      Reizwort

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      Relation

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      repräsentativ

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      Research

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      Responsive Design

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      Rollenspiel

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    • 0

      Sammlung

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      Screen

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      Simulation

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      Simultaneity

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      Situation

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      Smart Content

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      Social Media

    • 4

      Social TV

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    • 2

      Sortierung

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    • 1

      Storytelling

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      Struktur

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      subjektiv

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    • 0

      technisch

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      Technologie

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      Umgebung

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    • 0

      Umsetzung

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      Uncanny Valley

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      Usability

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      User

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      User Centered Design

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      User Experience

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      User Experience Design

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    • 0

      versuchen

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      Ziel

    • 0

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    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Muster, Prinzipien und Ansätze

Es gibt unterschiedliche Muster, Prinzipien, Methoden und Ansätze, auf die man bei der Konzeption von geräte- und plattformübergreifenden Services zurückgreifen kann.

Basis dafür sind die drei wichtigsten Einflussfaktoren Geräteklassen, Nutzertypen und Nutzungskontext. Mit Hilfe der darin beschriebenen Geräte-, Persona- und Kontext-Prototypen und den vorgestellten Ideen lassen sich sinnvolle und nutzerzentrierte Konzepte und Strategien für verschiedene Screens erarbeiten. Die Bezeichnungen sind bewusst und einheitlich in Englisch.

Einige der Muster basieren teilweise auf der Einteilung und Definition von Precious Design Studio aus Hamburg. Wir haben diese Muster erweitert, aggregiert und adaptiert.

Die Muster und Prinzipien im Überblick

Tags

Beispiel

Methode

Muster

Prinzip

Strategie