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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

    • 0

      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

    • 0

      agil

    • 2

      Ähnlichkeit

    • 0

      Alltag

    • 2

      analog

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      analysieren

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      Anfänger

    • 2

      Annäherung

    • 0

      Anwender

    • 0

      Anwendung

    • 0

      App

    • 0

      Applikation

    • 2

      Assoziation

    • 0

      Atmosphäre

    • 2

      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

    • 0

      Ausblick

    • 0

      ausprobieren

    • 0

      Baum

    • 0

      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

    • 0

      Benutzerfreundlichkeit

    • 0

      Benutzerschnittstelle

    • 2

      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

    • 0

      Bewegtbild

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      Bewegung

    • 1

      bewerten

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      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

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      Bildschirm

    • 0

      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

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      definieren

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      Demo

    • 0

      demografisch

    • 0

      Demonstration

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      Design

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      Desktop

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      Device

    • 1

      Device Experience

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      Device Shifting

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      Diagramm

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      Dialoggruppe

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      digital

    • 3

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    • 4

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    • 2

      Digitale Profis

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      Display

    • 0

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    • 0

      Einblick

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      einfach

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      Einfluss

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      eingrenzen

    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

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      Emotion

    • 1

      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

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    • 0

      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

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      erfahren

    • 0

      erfassen

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      Ergonomie

    • 0

      erkennen

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      erkunden

    • 1

      erläutern

    • 0

      Erlebnis

    • 0

      Error

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      erweitern

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      erzählen

    • 8

      Experience

    • 0

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      explorativ

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      Extensibility

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      Farbe

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      Fehler

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      Fehlerquelle

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      Film

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      Flow

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      Fotografie

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      fragen

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      Funktion

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      Gamification

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      gemeinsam

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    • 5

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      Geräteklassen

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      Geschichte

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      Gestaltung

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      Gestik

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      Grafik

    • 1

      grafisch

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    • 2

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      GUI

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    • 0

      haptisch

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      Illustration

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      Implementierung

    • 10

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    • 23

      Methode

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      Microexperiences

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      Microjoyment

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    • 4

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      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

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      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

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    • 21

      Muster

    • 0

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    • 0

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    • 15

      Nutzer

    • 9

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    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

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      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

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    • 0

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    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

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    • 0

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      Psychologie

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      Research

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      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

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    • 0

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      Screen

    • 3

      Screen Sharing

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    • 1

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    • 0

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      Smart Content

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      Smart TV

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      Social Media

    • 4

      Social TV

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    • 2

      Sortierung

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      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

    • 0

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      Synchronisation

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      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

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    • 0

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      Toolkit

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      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

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    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

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    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

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    • 4

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    • 0

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    • 0

      versuchen

    • 0

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    • 2

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      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Multiscreen-Ökosysteme

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, mehrere Screens und damit auch Interfaces, Informationsangebote und Services miteinander zu kombinieren. Man kann verschiedene Screens gleichzeitig benutzen. Die Informationen auf dem Haupt- und Second Screen können sich ergänzen. Informationen oder Inhalte können zwischen den Screens hin- und hergeschoben oder über mehrere Screens hinweg dargestellt werden. Außerdem können sich Geräte gegenseitig steuern. Ein mobiles Endgerät kann beispielsweise als Fernbedienung für einen anderen Screen dienen.

Multi­screen-Ökosysteme (engl. Ecosystems) sind bestimmte Voraussetzungen und Umfelder oder eine Kombination verschiedener Geräte eines Herstellers oder mehrerer Anbieter und Partner, in denen die vier verschiedenen Screens zur Auf­nahme, Erstellung oder Weitergabe von Informationen und Diensten genutzt werden.

Ökosystem- und Experience-Kategorien

Wenn man von Multi­screen spricht, geht es meistens darum, dass mehrere Geräte in ein Produkt oder einen Service eingebunden sind. Michal Levin beschreibt »Multi­screen Ecosystems« mit Hilfe von drei Hauptkategorien (inspiriert von Itzkovitch, 2012).

Consistent Experience
Die User bzw. Service Experience ist auf allen Screens ähnlich und widerspruchsfrei (engl. consistent). Die Google-Suche bietet beispielsweise über alle Geräte und Anwendungen hinweg eine vergleichbare »Search Experience«. Die einzelnen Geräte haben nicht zwingend etwas miteinander zu tun. → vgl. Coherence, Adaptability, Fluidity

Complementary Experience
Screens werden kombiniert, arbeiten zusammen, können miteinander kommunizieren und sich gegenseitig beeinflussen. Sie ergänzen sich (engl. complement), können sich gegenseitig steuern (zum Beispiel, wenn man das Smartphone als Fernbedienung für das TV-Gerät nutzt) oder Informationen austauschen, indem Inhalte zwischen zwei oder mehreren Screens hin und her geschoben werden. Die Geräte benötigen sich gegenseitig. Das heißt, dass für die Gesamt-Experience mehrere Geräte erforderlich sind. → vgl. Device Shifting, Complementarity, Screen Sharing, Simultaneity

Continuous / Fluid Experience
Das Schaffen einer Fluid Experience ist quasi die Königsdisziplin im Multi­screen Experience Design, weil es die komplexeste Herausforderung darstellt und eine sehr fundierte Recherche und Analyse notwendig ist. Für ein fließendes, durchgängiges (engl. continuous) und geräteübergreifendes Nutzungserlebnis müssen unterschiedlichste Muster und Ansätze sowie alle relevanten Parameter und Einflussfaktoren (Gerät, User, Nutzungskontext) berücksichtigt werden. Die Screens können parallel genutzt oder Informationen zwischen den Geräten ausgetauscht werden. Bei einer Watch Later- oder Read Later-Funktion müssen Filme oder Artikel beispielsweise geräteübergreifend verfügbar sein und synchronisiert werden. Daten können auf einem gemeinsamen Datenservice (Datenbank) abgelegt werden.

Die Prinzipien bzw. Muster Coherence, Fluidity und Adaptability formulieren zusammen eine Art Meta-Prinzip Fluid Experience. Diese drei Prinzipien überschneiden sich teilweise.

Tags

Adaptability

Coherence

Complementarity

Device

Device Experience

Device Shifting

Fluidity

Multiscreen

Multiscreen Experience

Screen Sharing

Second Screen

Simultaneity

User Experience