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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

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      Abfolge

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      abgrenzen

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      Abhängigkeit

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      Ablauf

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      Adaptability

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      agil

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      Ähnlichkeit

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      Alltag

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      analog

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      analysieren

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      Anfänger

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      Annäherung

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      Anwender

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      Anwendung

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      App

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      Applikation

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      Assoziation

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      Atmosphäre

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      aufbereiten

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      Ausblick

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      ausprobieren

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      Baum

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      Bedienbarkeit

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      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

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      Benchmarking

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      Benutzer

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      Benutzerfreundlichkeit

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      Benutzerschnittstelle

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      beschreiben

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      Beziehung

    • 2

      Bezug

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      Bild

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      BWL

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      Chart

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      Cloud Computing

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      Coherence

    • 2

      Communification

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      Complementarity

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    • 7

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      Desktop

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      Device

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      Device Experience

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      digital

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    • 2

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    • 2

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      Einblick

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      einfach

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      Element

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      Emotion

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      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

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      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

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      erfahren

    • 0

      erfassen

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      Ergonomie

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    • 1

      erläutern

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      erzählen

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      Experience

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      Extensibility

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      Farbe

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      Flow

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      Fotografie

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      haptisch

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      Metapher

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      Methode

    • 1

      Microexperiences

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      Microjoyment

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      Mobile Situation

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      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

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      Mock-up

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      Modell

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      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

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    • 0

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    • 0

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    • 15

      Nutzer

    • 9

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      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

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      Oberfläche

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      Objekt

    • 0

      objektiv

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    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

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      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

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    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

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      Psychologie

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      Sammlung

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      Screen Sharing

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      Social TV

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      Sortierung

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    • 1

      Storytelling

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    • 1

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      Technik

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      technisch

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      Technologie

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      User

    • 8

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      User Experience

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    • 0

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    • 0

      versuchen

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    • 2

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    • 0

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    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Mobile First

Wenn man für kleine Screens zuerst entwickelt, führt dies aufgrund des Zwangs zur Reduktion zu einer besseren Strukturierung der Informationen.

msx_muster_mobilefirst

Studien von Morgan Stanley Research und Gartner Research zeigen, dass zukünftig hauptsächlich oder zumindest verstärkt mit mobilen Endgeräten auf internetbasierte Services zugegriffen wird (Oschatz, 2010, vgl. auch Meeker, 2010 und Gartner, 2010). Daher kann es Sinn ergeben, nach dem Prinzip Mobile First (Wroblewski, 2010d) vorzugehen und Konzepte zuerst für die Mobilnutzung zu entwickeln bzw. primär auf den kleinen Screen auszurichten. vgl. Mobiler Nutzungskontext

Übersichtlichkeit und Usability
Auf einem kleinen Screen (typische Eigenschaft mobiler Endgeräte) hat man wesentlich weniger Platz (als auf dem Desktop-PC), um Inhalte anzuordnen. (Gute) mobile Informationsangebote sind daher fokussierter und häufig besser an die Nutzerbedürfnisse angepasst. Die eigentliche Einschränkung führt dementsprechend zu einer Verbesserung der Qualität. Während Landing Pages auf Desktop-Screens häufig überladen sind, sind gute Einstiegsseiten auf kleinen mobilen Screens oft übersichtlicher und benutzerfreundlicher. Die Reduktion führt außerdem dazu, dass weniger Daten geladen werden müssen. Die Folge sind allgemein kürzere Ladezeiten und schnellere Websites. Das wirkt sich positiv auf die Benutzbarkeit des Informationsangebots aus.

Anmerkung:
Die Gerätenutzung und -relevanz ist selbstverständlich abhängig von der Zielgruppe und dem Nutzungskontext. Bei einem TV-Service wie beispielsweise AppleTV wird der große Screen die Hauptrolle einnehmen. Ähnliches gilt für Services und Anwendungen, die für einen bestimmten Nutzungskontext oder eine bestimmte Zielgruppe und damit für einen dafür am besten geeigneten Screen konzipiert sind.

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

Beispiele

Ein gutes Beispiel für Mobile Frist sind die Website und Smartphone-App von Southwest Airlines (Wroblewski, 2010b und ZURB, 2010). Die Landing Page für den (großen) Desktop-Screen ist total überladen und unübersichtlich. Dagegen ist die Einstiegsseite auf dem mobilen Screen auf das Wesentliche reduziert und benutzerfreundlicher.

Mobile First Beispiel Southwest Airlines

Tags

Beispiel

GUI

Interface

Layout

Methode

Mobile Situation

Mobiler Nutzungskontext

Mobiles Endgerät

Muster

Prinzip

Responsive Design

Smartphone

Strategie

Tablet

Visual Design