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Kapitel und Themen


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      Abfolge

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      abgrenzen

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      Ablauf

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      Alltag

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      Anfänger

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      Annäherung

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      Anwender

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      Anwendung

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      Applikation

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      Atmosphäre

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      aufbereiten

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      Ausblick

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      ausprobieren

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      Baum

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      Bedienbarkeit

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      Bedürfnisse

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      Begriff

    • 20

      Beispiel

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      Benchmarking

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      Benutzer

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      Benutzerfreundlichkeit

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      beschreiben

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      bewerten

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      Beziehung

    • 2

      Bezug

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      Bild

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      Bildschirm

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      BWL

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    • 2

      Communification

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    • 7

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      Design

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      Desktop

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      Device

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      Device Experience

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      Device Shifting

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      digital

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      Einblick

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      Element

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      Emotion

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      Emotion Map

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      Emotionality

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      Entwicklung

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      Entwurf

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    • 0

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      Ergonomie

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      Experience

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      explorativ

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      Fehler

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      Film

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      Flow

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      haptisch

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      Illustration

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      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

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      Mobile First

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    • 0

      Modell

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      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

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      Multiscreener

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      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

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    • 0

      Navigation

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      Netz

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      Neuro

    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

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      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

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      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

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      optimieren

    • 2

      Papier

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      Persona

    • 0

      Personen

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      persönlich

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      Perspektive

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      Perspektivwechsel

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    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

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      prüfen

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      Psychologie

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      repräsentativ

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    • 0

      Sammlung

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    • 3

      Screen Sharing

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      Social TV

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    • 2

      Sortierung

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      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

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      subjektiv

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      Substitut

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      Synchronisation

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      Teamwork

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      Technik

    • 0

      technisch

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      Technologie

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    • 0

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    • 3

      Toolkit

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      Touchpoint

    • 1

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    • 1

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    • 0

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    • 0

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    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

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      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

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    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

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    • 0

      Vision

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    • 2

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      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

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    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Microjoyment

Aufgrund der zunehmenden Informationsdichte muss man das Nutzererlebnis bei kleinen und wichtigen Teilaufgaben maximal optimieren.

msx_muster_microjoyment

Die Informationsdichte (engl. Information Overload, Overflow oder Burnout) wird immer größer (vgl. Evsan, 2013c), Endgeräte immer kleiner. Zunehmende Geräte­fragmentierung und steigende Vernetzung von Geräten und Diensten verlangen danach, dass einzelne Aufgaben und Prozesse vereinfacht und auf das Wesentliche und Nötigste reduziert werden (inspiriert von Feldman, 2011 und Saffer, 2013).

Das Nutzererlebnis bei diesen kleinen Aufgaben (Microexperiences) muss so ge­stal­tet sein, dass die Anwender weder überfordert noch unangenehm überrascht werden. Diese Anwendungen – es können auch nur Teilanwendungen oder Teilprozesse sein – müssen schön und bis ins Detail ausgearbeitet sein und Spaß machen (vgl. Gamification). Man sollte ihnen nicht ansehen, dass möglicherweise eine komplexe Datenstruktur oder Informationsarchitektur dahinterliegt. Sie sollen sich leicht und einfach anfühlen. Es muss unkompliziert sein, einen Service zu verwenden. Das gilt speziell für mobile Anwendungen.

Was sind Microexperiences?
Microexperiences sind klein, einfach, simpel, smart, fokussiert, verständlich, eindeutig, persönlich, vernetzt, sozial und werden subjektiv als schön wahrgenommen. In allen Fällen ist es wichtig, dass die Aufgabe einfach zu erledigen ist (Joy of Simplicity).

Wie macht man Microexperiences?
Man sollte nur an »das eine Ding« denken. Dieses eine Ding muss man perfektio­nieren bzw. so gut machen, wie es nur möglich ist. Man darf sich nicht verzetteln, muss sich auf die Hauptfunktion konzentrieren und Mehrdeutigkeit vermeiden. (Weniger ist mehr.) Ein übersichtliches und verständliches Interface muss das Ziel sein. Der Anwender soll stets und unmittelbar mit Einfachheit und einem schönen, sinnvollen Inhalt oder Feature belohnt werden (vgl. Emotionality).

»Avoid cognitive overload for the user.«
Darryl Feldman (Product Director, DaWanda GmbH)

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

Beispiele

AirPlay ist eine Schnittstelle, die zur kabellosen Übertragung von Inhalten (Musik, Videos, Fotos) dient: von Apple-Geräten auf AirPlay-fähige Empfängergeräte wie Lautsprecher, Stereosysteme oder Fernseher. Damit kann beispielsweise der aktuelle Bildschirminhalt von einem kompatiblen Gerät auf einen Fernseher übertragen werden. Dementsprechend lassen sich Browser-Inhalte oder Videospiele auf einem größeren Bildschirm darstellen (vgl. Device Shifting). Das kleine Feature kombiniert Dinge, Interfaces, Informationen oder Screens auf sinnvolle und einfache Weise.

Beispiel Microjoyment AirPlay

Die Weather-App bei iOS ist minimalistisch. Sie macht ausschließlich das, was sie soll: Wetteraussichten anzeigen. Und das auf verständliche, fokussierte und einfache Art.

Beispiel Microjoyment Weather App

Wenn jemand auf Facebook etwas in einer fremden Sprache postet, bietet Facebook direkt eine Übersetzung an. Das ist hilfreich.

Tags

Beispiel

Emotionality

Experience

GUI

Information Experience

Interaktion

Methode

Microexperiences

Microjoyment

Muster

Prinzip

Strategie

User

User Centered Design

User Experience

User Experience Design

Visual Design