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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

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      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

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      Ablauf

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      Adaptability

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      agil

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      Ähnlichkeit

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      Alltag

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      analog

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      analysieren

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      Anfänger

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      Annäherung

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      Anwender

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      Anwendung

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      App

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      Applikation

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      Assoziation

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      Atmosphäre

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      aufbereiten

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      aufwändig

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      Ausblick

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      ausprobieren

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      Baum

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      Bedienbarkeit

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      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

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      Benutzer

    • 0

      Benutzerfreundlichkeit

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      Benutzerschnittstelle

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      Berufsnutzer

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      beschreiben

    • 1

      beurteilen

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      Bewegtbild

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      Bewegung

    • 1

      bewerten

    • 2

      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

    • 1

      Bildschirm

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      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

    • 1

      definieren

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      Demo

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      demografisch

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      Demonstration

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      Design

    • 2

      Desktop

    • 11

      Device

    • 1

      Device Experience

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      Device Shifting

    • 1

      Device Touchpoints

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      Diagramm

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      Dialog

    • 0

      Dialoggruppe

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      digital

    • 3

      Digitale Außenseiter

    • 2

      Digitale Avantgarde

    • 4

      Digitale Gesellschaft

    • 2

      Digitale Profis

    • 0

      Display

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      Dummy

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      Einblick

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      einfach

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      Einfluss

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      eingrenzen

    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

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      Emotion

    • 1

      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

    • 0

      empirisch

    • 0

      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

    • 0

      erfahren

    • 0

      erfassen

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      Ergonomie

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      erkennen

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    • 1

      erläutern

    • 0

      Erlebnis

    • 0

      Error

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      erweitern

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      erzählen

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      Experience

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      Experte

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      explorativ

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      Extensibility

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      extern

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      Farbe

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      Fehler

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      Fehlerquelle

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      Film

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      Flow

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      Fotografie

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      fragen

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      Funktion

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      Gamification

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      gemeinsam

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      Geschichte

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      Gestaltung

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      Gestik

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      Grafik

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      grafisch

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      GUI

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      Handlung

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      Haptik

    • 0

      haptisch

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      Illustration

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      Implementierung

    • 10

      Information

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      Iteration

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      Kenntnisse

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      kognitiv

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      Mapping

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      Mashability

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      Mashup

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      materiell

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      Menschen

    • 0

      mental

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      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

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    • 8

      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

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    • 0

      Navigation

    • 2

      Netz

    • 5

      Neuro

    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

      Nutzerbedürfnisse

    • 7

      Nutzerverhalten

    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

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      Produkt

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      Programm

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      prüfen

    • 5

      Psychologie

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      Reihe

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      Reizwort

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      repräsentativ

    • 1

      Research

    • 3

      Responsive Design

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    • 0

      Sammlung

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      Screen

    • 3

      Screen Sharing

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      Second Screen

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      Simulation

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      Simultaneity

    • 2

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      Situation

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    • 0

      Skizze

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      Smart Content

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      Smart TV

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    • 4

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      Social Media

    • 4

      Social TV

    • 0

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      sortieren

    • 2

      Sortierung

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      sozial

    • 0

      Spezifikation

    • 3

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      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

    • 0

      suchen

    • 6

      Synchronisation

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      System

    • 1

      systematisch

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      Szenario

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      Tablet

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      Tafel

    • 2

      Teamwork

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      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

    • 0

      Test

    • 0

      Text

    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

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      Touchpoint

    • 1

      Touchpoint Matrix

    • 1

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      Tracking

    • 1

      Transmedia Storytelling

    • 0

      Trend

    • 3

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      TV

    • 0

      übertragen

    • 0

      UI

    • 2

      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

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    • 0

      Vision

    • 4

      Visual Design

    • 2

      Visualisierung

    • 2

      visuell

    • 0

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    • 0

      Vorgang

    • 0

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    • 0

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      wissenschaftlich

    • 0

      zeichnen

    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Kontext-Prototypen

Nutzungskontexte identifizieren und modellieren
Um die potenziellen und relevanten Nutzungskontexte, in denen ein Service genutzt wird, identifizieren und vorausahnen zu können, muss man die erwähnten Parameter und Detailfragestellungen sowie die verschiedenen Eigenschaften und Besonderheiten untersuchen. Auf Basis dieser Erkenntnisse lässt sich dann ein adäquates Nutzungskontext-Erlebnis (Context Experience) konzipieren.

Mit Hilfe von Szenarios, Use Cases und anderen Methoden lassen sich Situationen beschreiben, in denen der entsprechende Service voraussichtlich genutzt wird. Daraus wiederum lassen sich dann die Kontext-Prototypen modellieren und formulieren, für die man den Service gestaltet.

Kontext-Prototypen sind allgemein beschriebene Nutzungskontexte, in denen ein Informationsangebot oder ein Service genutzt werden könnte, oder Situationen, in denen Anwender Bedarf nach Informationen oder einem Service haben (vgl. auch Ballard, 2011). Verschiedenste Eigenschaften und Parameter definieren wiederum die unterschiedlichen Nutzungskontexte, in denen wir uns tagtäglich befinden.

Tags

Context Experience

Experience

Kontext-Prototypen

Kontextrelevanz

Mobiler Nutzungskontext

Nutzungskontext

Nutzungsmodus

Situation

Umfeld

User Experience