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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

    • 0

      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

    • 0

      agil

    • 2

      Ähnlichkeit

    • 0

      Alltag

    • 2

      analog

    • 2

      analysieren

    • 0

      Anfänger

    • 2

      Annäherung

    • 0

      Anwender

    • 0

      Anwendung

    • 0

      App

    • 0

      Applikation

    • 2

      Assoziation

    • 0

      Atmosphäre

    • 2

      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

    • 0

      Ausblick

    • 0

      ausprobieren

    • 0

      Baum

    • 0

      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

    • 0

      Benutzerfreundlichkeit

    • 0

      Benutzerschnittstelle

    • 2

      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

    • 0

      Bewegtbild

    • 0

      Bewegung

    • 1

      bewerten

    • 2

      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

    • 1

      Bildschirm

    • 0

      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

    • 1

      definieren

    • 0

      Demo

    • 0

      demografisch

    • 0

      Demonstration

    • 0

      Design

    • 2

      Desktop

    • 11

      Device

    • 1

      Device Experience

    • 3

      Device Shifting

    • 1

      Device Touchpoints

    • 2

      Diagramm

    • 0

      Dialog

    • 0

      Dialoggruppe

    • 0

      digital

    • 3

      Digitale Außenseiter

    • 2

      Digitale Avantgarde

    • 4

      Digitale Gesellschaft

    • 2

      Digitale Profis

    • 0

      Display

    • 0

      Dummy

    • 0

      Einblick

    • 2

      einfach

    • 0

      Einfluss

    • 2

      eingrenzen

    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

    • 0

      Emotion

    • 1

      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

    • 0

      empirisch

    • 0

      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

    • 0

      erfahren

    • 0

      erfassen

    • 0

      Ergonomie

    • 0

      erkennen

    • 0

      erkunden

    • 1

      erläutern

    • 0

      Erlebnis

    • 0

      Error

    • 0

      erweitern

    • 0

      erzählen

    • 8

      Experience

    • 0

      Experte

    • 0

      explorativ

    • 1

      Extensibility

    • 0

      extern

    • 0

      Farbe

    • 0

      Feedback

    • 0

      Fehler

    • 0

      Fehlerquelle

    • 0

      Film

    • 0

      Flow

    • 3

      Fluidity

    • 0

      Flussdiagramm

    • 0

      Fotografie

    • 0

      fragen

    • 0

      Funktion

    • 1

      Gamification

    • 0

      Gebrauchstauglichkeit

    • 2

      Gelegenheitsnutzer

    • 1

      gemeinsam

    • 0

      Gerät

    • 5

      Geräte-Prototypen

    • 5

      Geräteklassen

    • 0

      geschäftlich

    • 0

      Geschichte

    • 0

      Gestaltung

    • 0

      Gestik

    • 1

      Grafik

    • 1

      grafisch

    • 0

      Grenze

    • 2

      Gruppe

    • 5

      GUI

    • 1

      Halb-öffentlicher Raum

    • 0

      Handlung

    • 0

      Haptik

    • 0

      haptisch

    • 0

      hineinversetzen

    • 0

      Horizont

    • 1

      Hybrid Media

    • 0

      Ideenfindung

    • 0

      Illustration

    • 0

      Implementierung

    • 10

      Information

    • 5

      Information Experience

    • 11

      Informationsmanagement

    • 9

      Inhalt

    • 0

      insight

    • 0

      Inspiration

    • 5

      Interaktion

    • 0

      interdisziplinär

    • 5

      Interface

    • 0

      intern

    • 1

      interpretieren

    • 0

      Interview

    • 0

      Iteration

    • 1

      Karte

    • 1

      Kategorien

    • 0

      Kenntnisse

    • 2

      kognitiv

    • 3

      Kommunikation

    • 1

      Kommunikationstool

    • 0

      kompakt

    • 1

      Kompendium

    • 1

      komplex

    • 0

      Konkurrenz

    • 2

      Kontext

    • 2

      Kontext-Prototypen

    • 2

      Kontextrelevanz

    • 0

      Konzept

    • 0

      Körper

    • 0

      kreativ

    • 0

      Kreativität

    • 0

      Kritik

    • 0

      Kultur

    • 0

      kulturell

    • 0

      Kunden

    • 0

      kurz

    • 0

      Labor

    • 0

      Laie

    • 2

      Laptop

    • 3

      Layout

    • 2

      Lean Back

    • 1

      Lean Forward

    • 3

      Limbic Map

    • 2

      manuell

    • 2

      Mapping

    • 0

      Marketing

    • 1

      Mashability

    • 1

      Mashup

    • 0

      materiell

    • 0

      Menschen

    • 0

      mental

    • 0

      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

      moderieren

    • 8

      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

      nachhaltig

    • 0

      Navigation

    • 2

      Netz

    • 5

      Neuro

    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

      Nutzerbedürfnisse

    • 7

      Nutzerverhalten

    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

      Privates Umfeld

    • 0

      Produkt

    • 0

      Programm

    • 0

      Prototyp

    • 0

      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

    • 1

      qualitativ

    • 0

      Qualitätssicherung

    • 1

      quantitativ

    • 3

      Quellen

    • 1

      Recht

    • 0

      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

      Relation

    • 1

      repräsentativ

    • 1

      Research

    • 3

      Responsive Design

    • 0

      Review

    • 0

      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

      Schaubild

    • 0

      schnell

    • 1

      Schnittstelle

    • 0

      schriftlich

    • 7

      Screen

    • 3

      Screen Sharing

    • 8

      Second Screen

    • 0

      selbst

    • 0

      semantisch

    • 3

      Service

    • 2

      Service Experience

    • 0

      Simulation

    • 4

      Simultaneity

    • 2

      Simultannutzung

    • 2

      Situation

    • 1

      Skala

    • 0

      Skizze

    • 1

      Smart Content

    • 3

      Smart TV

    • 2

      Smart-Native

    • 4

      Smartphone

    • 3

      Social Media

    • 4

      Social TV

    • 0

      Software

    • 2

      sortieren

    • 2

      Sortierung

    • 0

      sozial

    • 0

      Spezifikation

    • 3

      Stationäre Situation

    • 0

      Statistik

    • 0

      Steps

    • 0

      Stimmung

    • 0

      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

    • 0

      suchen

    • 6

      Synchronisation

    • 0

      System

    • 1

      systematisch

    • 0

      Szenario

    • 3

      Tablet

    • 2

      Tafel

    • 2

      Teamwork

    • 0

      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

    • 0

      Test

    • 0

      Text

    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

    • 2

      Touchpoint

    • 1

      Touchpoint Matrix

    • 1

      Touchpoints

    • 0

      Tracking

    • 1

      Transmedia Storytelling

    • 0

      Trend

    • 3

      Trendnutzer

    • 3

      TV

    • 0

      übertragen

    • 0

      UI

    • 2

      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

      Video

    • 0

      Vision

    • 4

      Visual Design

    • 2

      Visualisierung

    • 2

      visuell

    • 0

      Voraussage

    • 0

      Vorgang

    • 0

      Vorgehensweise

    • 0

      Vorhersage

    • 0

      Vorschau

    • 0

      wahrnehmen

    • 0

      Wahrnehmung

    • 0

      Website

    • 0

      wirtschaftlich

    • 0

      wissenschaftlich

    • 0

      zeichnen

    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Geräteklassen

Es gibt eine Vielzahl an Geräten mit unterschiedlichsten Bildschirmgrößen und Auflösungen. Um diese Vielfalt einigermaßen in den Griff zu bekommen, hilft es, Geräte- und Layoutgruppen oder Geräte-Prototypen zu definieren. Unser Fokus liegt kurz- und mittelfristig auf den vier am meisten verbreiteten Endgeräten. Zur Einteilung können Geräteeigenschaften, Aufgaben, die typischerweise mit dem jeweiligen Gerät erledigt werden, und andere Faktoren berücksichtigt werden.

Typische Geräteeigenschaften

Jede der genannten Geräteklassen ist definierbar in Bezug auf:

  • durchschnittliche Displaygröße, d.h. nicht nur die Auflösung (wandfüllend, großer Bildschirm, Display für Schreibtische, Laptop-Display, handgroß, daumengroß usw.),
  • Haupt-Eingabemethode (Maus, Tasten, Tastatur, Ziffernblock, Minitastatur, Fernbedienung in unterschiedlichsten Varianten, (Multi-)Touch, Gesten, Sensoren, Audio, Sprache, Kamera),
  • typische durchschnittliche Entfernung zwischen Nutzer (Augen) und Bildschirm
    (je nach Gerät zwischen 10 cm und 3 m),
  • übliche Körperhaltung des Users (vgl. auch Lean Back oder Lean Forward),
  • Nutzungskontext (z. B. Lean Back-Situation auf dem Sofa mit drei Metern Abstand zum Gerät, längere Nutzung am Schreibtisch, tagsüber flüchtige und häufige Nutzungsaktivität in kurzen Intervallen an unterschiedlichen Orten). vgl. dazu Nutzungskontext 

msx_geraete-skala

Geräte-Prototypen

Die vier Geräteklassen lassen sich repräsentativ in Form von Geräte-Prototypen (definiert und eingeteilt nach oben vorgestellten Eigenschaften) beschreiben.

Normale Handys bzw. sogenannte Feature Phones klammern wir aufgrund der mangelnden Flexibilität und Relevanz im Multi­screen-Kontext aus. Die Texte und Informationen der Geräteprototypen basieren auf eigenen Erkenntnissen und sind inspiriert von Cohrs/Rützel, Google, Gugel, Hannemann, Itzkovitch und Menzl (alle 2012).

Tags

Desktop

Device

Geräte-Prototypen

Geräteklassen

Laptop

Screen

Smart TV

Smartphone

TV