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Kapitel und Themen


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      Abfolge

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      abgrenzen

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      Annäherung

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      Atmosphäre

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      Bedienbarkeit

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      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

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      Benchmarking

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      Benutzer

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      beschreiben

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      beurteilen

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      Bewegung

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      bewerten

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      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

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      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

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    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

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      Dayflow

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      definieren

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      Demo

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    • 0

      Demonstration

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      Design

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      Desktop

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      Device

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      digital

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      Display

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      Einblick

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      einfach

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      einschätzen

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      Element

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      Emotion

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      Emotion Map

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      Emotionality

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      Entwicklung

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      Error

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      Experience

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      Experte

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      explorativ

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      Farbe

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      Gestaltung

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    • 23

      Methode

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      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

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      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

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      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

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      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

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    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

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    • 0

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      Navigation

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    • 0

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      Nutzer

    • 9

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    • 0

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    • 0

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    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

      Privates Umfeld

    • 0

      Produkt

    • 0

      Programm

    • 0

      Prototyp

    • 0

      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

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      qualitativ

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      Qualitätssicherung

    • 1

      quantitativ

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      Reihe

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      Reizwort

    • 2

      Relation

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      repräsentativ

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      Research

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    • 0

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    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

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    • 0

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    • 1

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    • 0

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      Screen

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      Simulation

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    • 2

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      Situation

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    • 0

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    • 4

      Social TV

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    • 2

      Sortierung

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      Story

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      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

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      subjektiv

    • 0

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      Szenario

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      Teamwork

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      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

    • 0

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    • 0

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    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

    • 2

      Touchpoint

    • 1

      Touchpoint Matrix

    • 1

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    • 1

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    • 0

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    • 3

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      TV

    • 0

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    • 0

      UI

    • 2

      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

      Video

    • 0

      Vision

    • 4

      Visual Design

    • 2

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      visuell

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    • 0

      Vorgehensweise

    • 0

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    • 0

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    • 0

      Wahrnehmung

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    • 0

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    • 0

      wissenschaftlich

    • 0

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    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Gamification

Spielmechaniken simulieren einen Wettbewerb. Ein Spielfaktor kann motivieren, wenn er herausfordernd ist und ein relevantes Ziel vorgibt.

msx_muster_gamification

»Work consists of whatever a body is obliged to do, and play consists of whatever a body is not obliged to do.«
Mark Twain

Wie kann man Menschen dazu bringen, dass sie ein bestimmtes Angebot, eine Applikation oder einen Service mit Begeisterung benutzen?

Der Unterschied von Spiel und Arbeit liegt im »Müssen«. Spielen ist freiwillig. Ein Spielfaktor kann Menschen motivieren, wenn er Spaß macht, herausfordernd ist, ein relevantes Ziel vorgibt und der Anwender grundsätzlich freiwillig entscheiden kann. Deshalb kann es Sinn machen, das Informations- oder Anwendungskonzept über einen Gaming-Ansatz laufen zu lassen (vgl. Ferrara, 2011).

Spielmechaniken simulieren einen Wettbewerb
Bei Gamification werden bewusst spielerische Ansätze in ein Informationsangebot eingebaut (Crane, 2011). Wenn sie richtig eingesetzt werden, können Spielmechaniken Menschen dazu motivieren, eine Anwendung häufiger zu benutzen. Vier Faktoren stehen dabei im Vordergrund: Entertaining, Competitive, Visual, Rewarding (vgl. Dole, 2010).

Oft fehlen allerdings drei wesentliche Zutaten in Applikationen bzw. bei der Definition des Begriffs Gamification: Herausforderung, Relevanz und Autonomie.

Insgesamt sollte man also sieben Parameter berücksichtigen.

Spaß und Unterhaltung (1)
Make it fun and entertaining! Ein unterhaltsames Angebot kann den Anwendern mehr Spaß machen. Trainingsprogramme auf der Spielekonsole Wii motivieren die Teilnehmer beispielsweise durch eine unterhaltsame Game Experience und fördern die Immersion der User. Die Übungen fühlen sich dann weniger nach Arbeit oder einfach besser an.

Wettbewerb (2)
Make it competitive for users! Beim Lauftracking-Tool Nike+ (vgl. Communification) wurde ein Wettbewerbs-Charakter implementiert, um User (gegenseitig) zu motivieren. Nike+ zeichnet unter anderem (via GPS) die Laufstrecke und die Geschwindigkeit auf. Die Leistungen, Laufstrecken und Erfahrungen lassen sich mit anderen Läufern in der Community teilen und kommentieren.

Sichtbarkeit (3)
Make it visual! Toyota hat den Benzinverbrauch in den Prius-Modellen visualisiert und eine Art Spiel zum Spritsparen gestartet. Der Fahrer konnte in Echtzeit verfolgen, wie sich sein Fahrverhalten auf den Spritverbrauch auswirkte. Das Experiment wurde als der Prius-Effekt bekannt. Ähnliche Anregungen zum Benzinsparen bieten der Honda Insight, bei dem Öko-Punkte vergeben und ein grünes Öko-Blatt im Display angezeigt werden, oder das Elektroauto Leaf von Nissan, bei dem der Spritverbrauch an eine Website gesendet und in einer Rangliste mit anderen Fahrern verglichen wird.

Belohnung (4)
Make it rewarding. Finanzielle oder materielle Belohnungen beeinflussen das Nutzerverhalten weniger als Belohnungen, die einen gesellschaftlichen und sinnvollen Mehrwert generieren. Beispiel: Belohnungen in Form von Rabattmarken oder die Möglichkeit, Hilfsaktionen durch das eigene Verhalten indirekt zu unterstützen (vgl. Dole, 2010, vgl. auch Grundbelohnungen in Emotionality).

Mit der Karstadt Sports-App können Nutzer durch die Benutzung Trophäen sammeln, die sie gegen Gutscheine einlösen können.

Herausforderung (5)
Spaß entsteht nicht (nur) durch Belohnung, sondern vor allem durch eine spannende (!) Herausforderung – auf der Basis von vier Elementen: Ziel, Regeln (ergeben zusammen eine spannende Herausforderung), Feedback und Erfolgserlebnis.

Relevanz (6)
Es ist entscheidend, ob Informationsangebote oder Applikationen tatsächlich inhaltliche Qualität liefern oder ob Gamification als einziger Mehrwert angeboten wird. Spielmechanismen sollten nicht der Kern sein. Man muss die Ziele der Nutzer herausfinden und stützen und über eine Geschichte (vgl. Storyfication) die hinter einem Ziel stehende Relevanz erzählen. Das hat sehr viel mit Psychologie zu tun. vgl. Emotionality

Autonomie (7)
Spielen muss immer freiwillig sein! Man muss versuchen, Anreize zu schaffen, informatives Feedback bieten, Freiwilligkeit vermitteln, und außerdem verhindern, dass die eigentliche Tätigkeit nicht entwertet wird.

»Whoever must play, cannot play.«
James P. Carse (Philosoph)

Gamification nicht blind verfolgen!
Spielelemente führen nicht automatisch und zwangsläufig zu einem erfolgreicheren und besseren Service. Sie sind auch nicht für alle Arten von Anwendungen gleichermaßen gut geeignet. Banale Elemente oder irrelevante Belohnungen können den erwünschten Effekt ins Gegenteil umkehren. Spiele machen nicht per se immer Spaß.

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

Beispiele

Mit der Heineken Star Player iPhone-App können Zuschauer während eines Fußballspiels live den Ausgang einzelner Spielsituationen voraussagen und dafür Punkte sammeln. Die App erweitert den Live-Event im Fernsehen um Angebote, die ausschließlich parallel zum Spiel sinnvoll sind. vgl. Second Screen und Simultaneity

Das Prinzip erfüllt einige der zuvor genannten sieben Para­me­ter (Spaß, Wettbewerb, Sichtbarkeit, Belohnung, Herausforderung, Relevanz, Autonomie). Vor allem ist die App ansprechend gestaltet. Als Belohnung für richtige Vorhersagen oder Antworten auf Fragen gibt es Punkte.  Während des Spiels werden auch allgemeine Fragen zu den spielenden Mannschaften oder zum Fußball gestellt. Bei der Einblen­­dung der richtigen Antwort werden auch die Ergebnisse der virtuellen Gegner angezeigt.

Die Herausforderung, Fragen zum Thema Fußball zu beantworten, ist für Fußballinteressierte natürlich relevant. Es geht ums Thema! Die Teilnehmer können selbst und bewusst entscheiden, in welcher Phase des Spiels sie die App benutzen, um Punkte zu sammeln.

Um den Gamification-Ansatz und den Anreiz zur Partizipation noch zu steigern, könnte man außer Punkten und Badges auch andere Belohnungen anbieten, beispielweise Gutscheine für Heineken-Produkte, Fußball-Fanartikel oder Dinge, die man nicht kaufen kann, zum Beispiel einen Tag mit einem Fußballstar oder einen Blick hinter die Kulissen. Das würde die Nutzer sicherlich (noch) stärker motivieren, an dem Spiel teilzunehmen.

Beispiel Gamification Heineken Star Player

Tags

Beispiel

Emotionality

Experience

Gamification

Information Experience

Methode

Muster

Neuro

Nutzer

Nutzerverhalten

Prinzip

Psychologie

Strategie

User

User Centered Design

User Experience

User Experience Design