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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

    • 0

      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

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      agil

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      Ähnlichkeit

    • 0

      Alltag

    • 2

      analog

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      analysieren

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      Anfänger

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      Annäherung

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      Anwender

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      Anwendung

    • 0

      App

    • 0

      Applikation

    • 2

      Assoziation

    • 0

      Atmosphäre

    • 2

      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

    • 0

      Ausblick

    • 0

      ausprobieren

    • 0

      Baum

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      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

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      Benutzerfreundlichkeit

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      Benutzerschnittstelle

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      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

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      Bewegtbild

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      Bewegung

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      bewerten

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      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

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      Bildschirm

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      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

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      definieren

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      Demonstration

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      Design

    • 2

      Desktop

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      Device

    • 1

      Device Experience

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      Device Shifting

    • 1

      Device Touchpoints

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      Diagramm

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    • 0

      Dialoggruppe

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      digital

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      Digitale Außenseiter

    • 2

      Digitale Avantgarde

    • 4

      Digitale Gesellschaft

    • 2

      Digitale Profis

    • 0

      Display

    • 0

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    • 0

      Einblick

    • 2

      einfach

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      eingrenzen

    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

    • 0

      Emotion

    • 1

      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

    • 0

      empirisch

    • 0

      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

    • 0

      erfahren

    • 0

      erfassen

    • 0

      Ergonomie

    • 0

      erkennen

    • 0

      erkunden

    • 1

      erläutern

    • 0

      Erlebnis

    • 0

      Error

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      erweitern

    • 0

      erzählen

    • 8

      Experience

    • 0

      Experte

    • 0

      explorativ

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      Extensibility

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      extern

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      Farbe

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      Feedback

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      Fehler

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      Fehlerquelle

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      Film

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      Flow

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      Fluidity

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      Flussdiagramm

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      Fotografie

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      fragen

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      Funktion

    • 1

      Gamification

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      Gebrauchstauglichkeit

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      Gelegenheitsnutzer

    • 1

      gemeinsam

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    • 5

      Geräteklassen

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      geschäftlich

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      Geschichte

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      Gestaltung

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      Gestik

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      Grafik

    • 1

      grafisch

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      GUI

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      Haptik

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      haptisch

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      Illustration

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      Implementierung

    • 10

      Information

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      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

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    • 8

      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

      nachhaltig

    • 0

      Navigation

    • 2

      Netz

    • 5

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    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

      Nutzerbedürfnisse

    • 7

      Nutzerverhalten

    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

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      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

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    • 0

      Programm

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      Prototyp

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      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

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      qualitativ

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      Qualitätssicherung

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      quantitativ

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      Recht

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      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

      Relation

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      repräsentativ

    • 1

      Research

    • 3

      Responsive Design

    • 0

      Review

    • 0

      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

      Schaubild

    • 0

      schnell

    • 1

      Schnittstelle

    • 0

      schriftlich

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      Screen

    • 3

      Screen Sharing

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      Second Screen

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    • 0

      semantisch

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      Service

    • 2

      Service Experience

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      Simulation

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      Simultaneity

    • 2

      Simultannutzung

    • 2

      Situation

    • 1

      Skala

    • 0

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    • 1

      Smart Content

    • 3

      Smart TV

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    • 4

      Smartphone

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      Social Media

    • 4

      Social TV

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    • 2

      sortieren

    • 2

      Sortierung

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      Spezifikation

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    • 0

      Stimmung

    • 0

      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

    • 0

      suchen

    • 6

      Synchronisation

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      System

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      systematisch

    • 0

      Szenario

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      Tablet

    • 2

      Tafel

    • 2

      Teamwork

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      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

    • 0

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    • 0

      Text

    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

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      Touchpoint

    • 1

      Touchpoint Matrix

    • 1

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      Transmedia Storytelling

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    • 0

      übertragen

    • 0

      UI

    • 2

      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

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      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

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    • 0

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    • 0

      versuchen

    • 0

      Video

    • 0

      Vision

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    • 2

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      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

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    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Fluidity

Informationsangebote sollten geräteübergreifend ähnlich funktionieren und eine gleichbleibende und fließende User Experience bieten.

msx_muster_fluidity

Bei Fluidity liegt der Schwerpunkt auf den Bereichen Information, Interaktion und Service. Das Prinzip ergänzt sich mit Coherence und Adaptability zum Meta-Prinzip Fluid Experience.

Anwender erwarten (unbewusst), dass sich derselbe Service auf verschiedenen End­geräten ähnlich – und damit intuitiv – bedienen lässt. Informationsangebote sollten sich auf allen Geräten nahtlos in den Anwendungskontext einfügen und geräteübergreifend eine gleichbleibende und fließende User Experience bieten (Fluid Experience).

Anwender sollten eine Tätigkeit auf einem Gerät beginnen, sie auf einem zweiten fortsetzen und an einem dritten Gerät abschließen können. Teilweise ist es empfehlenswert, auf bestimmte Geräteeigenschaften und Interface-Komponenten einzugehen, wenn sich der Service dadurch besser bedienen lässt und der Anwender davon profitiert.

Wenn man von Anfang an alle Plattformen, deren Eigenarten und Möglichkeiten in die Konzeption einbezieht, schafft man die Voraussetzung dafür, dass ein Informationsangebot sowohl plattformübergreifend als auch plattformspezifisch und in sich stimmig realisiert werden kann.

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

Beispiele

Anwendungen (beispielsweise Smartphone-Apps) sollten generell die gleiche Funktionalität bieten. Das war früher bei den Facebook-Apps für iPhone und Android nicht der Fall und lag an den unterschied­lichen Smartphones und Betriebssystemen (Workman, 2011). Die User Experience war daher geräte- und plattformübergreifend nicht einheitlich.

Beispiel Fluidity Facebook Apps

Optimierungspotential: Die Facebook-App für Android 2.2 (links) bietet nur sechs Funktionen. Die iPhone-App (rechts) bietet wesentlich mehr Funktionen (und auf einem zweiten Screen sogar noch eine Notizfunktion). Die App für Android 2.3 (Mitte) ist zwar näher an der iPhone-Experience, die Icons für Notification und die Bezeichnung der Inbox (bzw. Messages) sind allerdings unterschiedlich.

Tags

Beispiel

Fluidity

Information

Interaktion

Methode

Muster

Prinzip

Service

Strategie