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Kapitel und Themen


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      Abfolge

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      abgrenzen

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      Abhängigkeit

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      Ablauf

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      Adaptability

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      agil

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      Ähnlichkeit

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      Alltag

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      analog

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      analysieren

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      Anfänger

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      Annäherung

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      Anwender

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      Anwendung

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      App

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      Applikation

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      Assoziation

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      Atmosphäre

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      aufbereiten

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      aufwändig

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      Ausblick

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      ausprobieren

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      Baum

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      Bedienbarkeit

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      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

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      Benutzer

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      Benutzerfreundlichkeit

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      Benutzerschnittstelle

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      beschreiben

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      Bewegung

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      bewerten

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      Beziehung

    • 2

      Bezug

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      Bild

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      Bildschirm

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      Business

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      BWL

    • 1

      Chart

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      Cloud Computing

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      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

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      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

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    • 7

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      Demonstration

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      Design

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      Desktop

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      Device

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      Device Experience

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      Device Shifting

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      Device Touchpoints

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      digital

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    • 2

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    • 2

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      Display

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      Einblick

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      Element

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      Emotion

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      Emotion Map

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      Emotionality

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      Entwicklung

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      erfahren

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      Ergonomie

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      Experience

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      Farbe

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      Flow

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      haptisch

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      Mapping

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      Mashability

    • 1

      Mashup

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    • 0

      mental

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      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

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    • 8

      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

      nachhaltig

    • 0

      Navigation

    • 2

      Netz

    • 5

      Neuro

    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

      Nutzerbedürfnisse

    • 7

      Nutzerverhalten

    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

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    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

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      Programm

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    • 5

      Psychologie

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      quantitativ

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    • 0

      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

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      repräsentativ

    • 1

      Research

    • 3

      Responsive Design

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      Rollenspiel

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    • 0

      Sammlung

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      Screen

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      Screen Sharing

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      Simultaneity

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      Situation

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    • 0

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    • 1

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      Social Media

    • 4

      Social TV

    • 0

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    • 2

      sortieren

    • 2

      Sortierung

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      Spezifikation

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      Story

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      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

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      Synchronisation

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      Teamwork

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      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

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      Toolkit

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      Umfeld

    • 0

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      Umgebung

    • 0

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    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

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    • 0

      verfolgen

    • 1

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      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

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      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

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      Zukunft

    • 2

      zusammen


Device Shifting

Die Anzeige von Inhalten oder Informationen lässt sich von einem auf ein anderes Gerät verschieben.

msx_muster_deviceshifting

Die Darstellung wird dabei zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet. Der Vorteil für die Anwender ist, dass sie beliebige bzw. die aktuell zur Verfügung stehenden Geräte nutzen und die Informationen auf dem bevorzugten Device darstellen können – stets passend zum Nutzungskontext. Die Anwender bleiben dadurch sehr flexibel in der Informationsaufnahme.

Beispiele

Mit Apple AirPlay (in Verbindung mit AppleTV) kann man mitten in einem Film das Gerät wechseln und die Informationsaufnahme auf einem anderen Gerät fortsetzen. Der Film wird vom einen (z.B. dem iPhone) auf ein anderes Gerät (z.B. den Fernseher) verschoben, um die Informationsaufnahme dort an der gleichen Stelle fortzusetzen. Zur Übertragung von Videos über AirPlay an ein Fernsehgerät ist eine AppleTV-Empfängerbox notwendig. Für kabelloses Musikstreaming kann auch Bluetooth verwendet werden.

Beispiel Device Shifting AirPlay

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

Tags

Beispiel

Content Management

Device

Device Shifting

Information

Informationsmanagement

Interaktion

Methode

Muster

Prinzip

Strategie

Synchronisation