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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

    • 0

      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

    • 0

      agil

    • 2

      Ähnlichkeit

    • 0

      Alltag

    • 2

      analog

    • 2

      analysieren

    • 0

      Anfänger

    • 2

      Annäherung

    • 0

      Anwender

    • 0

      Anwendung

    • 0

      App

    • 0

      Applikation

    • 2

      Assoziation

    • 0

      Atmosphäre

    • 2

      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

    • 0

      Ausblick

    • 0

      ausprobieren

    • 0

      Baum

    • 0

      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

    • 0

      Benutzerfreundlichkeit

    • 0

      Benutzerschnittstelle

    • 2

      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

    • 0

      Bewegtbild

    • 0

      Bewegung

    • 1

      bewerten

    • 2

      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

    • 1

      Bildschirm

    • 0

      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

    • 1

      definieren

    • 0

      Demo

    • 0

      demografisch

    • 0

      Demonstration

    • 0

      Design

    • 2

      Desktop

    • 11

      Device

    • 1

      Device Experience

    • 3

      Device Shifting

    • 1

      Device Touchpoints

    • 2

      Diagramm

    • 0

      Dialog

    • 0

      Dialoggruppe

    • 0

      digital

    • 3

      Digitale Außenseiter

    • 2

      Digitale Avantgarde

    • 4

      Digitale Gesellschaft

    • 2

      Digitale Profis

    • 0

      Display

    • 0

      Dummy

    • 0

      Einblick

    • 2

      einfach

    • 0

      Einfluss

    • 2

      eingrenzen

    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

    • 0

      Emotion

    • 1

      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

    • 0

      empirisch

    • 0

      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

    • 0

      erfahren

    • 0

      erfassen

    • 0

      Ergonomie

    • 0

      erkennen

    • 0

      erkunden

    • 1

      erläutern

    • 0

      Erlebnis

    • 0

      Error

    • 0

      erweitern

    • 0

      erzählen

    • 8

      Experience

    • 0

      Experte

    • 0

      explorativ

    • 1

      Extensibility

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      extern

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      Farbe

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      Feedback

    • 0

      Fehler

    • 0

      Fehlerquelle

    • 0

      Film

    • 0

      Flow

    • 3

      Fluidity

    • 0

      Flussdiagramm

    • 0

      Fotografie

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      fragen

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      Funktion

    • 1

      Gamification

    • 0

      Gebrauchstauglichkeit

    • 2

      Gelegenheitsnutzer

    • 1

      gemeinsam

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      Gerät

    • 5

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    • 5

      Geräteklassen

    • 0

      geschäftlich

    • 0

      Geschichte

    • 0

      Gestaltung

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      Gestik

    • 1

      Grafik

    • 1

      grafisch

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      Grenze

    • 2

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    • 5

      GUI

    • 1

      Halb-öffentlicher Raum

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      Handlung

    • 0

      Haptik

    • 0

      haptisch

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      hineinversetzen

    • 0

      Horizont

    • 1

      Hybrid Media

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      Ideenfindung

    • 0

      Illustration

    • 0

      Implementierung

    • 10

      Information

    • 5

      Information Experience

    • 11

      Informationsmanagement

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    • 0

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      Iteration

    • 1

      Karte

    • 1

      Kategorien

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      Kenntnisse

    • 2

      kognitiv

    • 3

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    • 1

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      kompakt

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      Kontext

    • 2

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    • 1

      Mashup

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    • 0

      mental

    • 0

      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

      moderieren

    • 8

      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

      nachhaltig

    • 0

      Navigation

    • 2

      Netz

    • 5

      Neuro

    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

      Nutzerbedürfnisse

    • 7

      Nutzerverhalten

    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

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    • 0

      Produkt

    • 0

      Programm

    • 0

      Prototyp

    • 0

      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

    • 1

      qualitativ

    • 0

      Qualitätssicherung

    • 1

      quantitativ

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      Quellen

    • 1

      Recht

    • 0

      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

      Relation

    • 1

      repräsentativ

    • 1

      Research

    • 3

      Responsive Design

    • 0

      Review

    • 0

      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

      Schaubild

    • 0

      schnell

    • 1

      Schnittstelle

    • 0

      schriftlich

    • 7

      Screen

    • 3

      Screen Sharing

    • 8

      Second Screen

    • 0

      selbst

    • 0

      semantisch

    • 3

      Service

    • 2

      Service Experience

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      Simulation

    • 4

      Simultaneity

    • 2

      Simultannutzung

    • 2

      Situation

    • 1

      Skala

    • 0

      Skizze

    • 1

      Smart Content

    • 3

      Smart TV

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      Social Media

    • 4

      Social TV

    • 0

      Software

    • 2

      sortieren

    • 2

      Sortierung

    • 0

      sozial

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      Spezifikation

    • 3

      Stationäre Situation

    • 0

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    • 0

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    • 0

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      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

    • 0

      suchen

    • 6

      Synchronisation

    • 0

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    • 1

      systematisch

    • 0

      Szenario

    • 3

      Tablet

    • 2

      Tafel

    • 2

      Teamwork

    • 0

      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

    • 0

      Test

    • 0

      Text

    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

    • 2

      Touchpoint

    • 1

      Touchpoint Matrix

    • 1

      Touchpoints

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      Tracking

    • 1

      Transmedia Storytelling

    • 0

      Trend

    • 3

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    • 3

      TV

    • 0

      übertragen

    • 0

      UI

    • 2

      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

      Video

    • 0

      Vision

    • 4

      Visual Design

    • 2

      Visualisierung

    • 2

      visuell

    • 0

      Voraussage

    • 0

      Vorgang

    • 0

      Vorgehensweise

    • 0

      Vorhersage

    • 0

      Vorschau

    • 0

      wahrnehmen

    • 0

      Wahrnehmung

    • 0

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    • 0

      wirtschaftlich

    • 0

      wissenschaftlich

    • 0

      zeichnen

    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Complementarity

Sowohl die Endgeräte als auch die auf den Screens dargestellten Informationen beeinflussen, steuern und ergänzen sich gegenseitig.

msx_muster_complementarity

Wenn verschiedene Endgeräte miteinander kommunizieren und aufeinander reagieren können, lässt sich die Interaktionsqualität steigern. Die Geräte können sowohl sich gegenseitig beeinflussen, steuern und ergänzen als auch die auf den Screens dargestellten Informationen.

Je nach Service, Zielgruppe und Nutzen kann es Sinn ergeben, den Bildschirm eines Geräts von einem anderen Gerät aus beeinflussen zu können. Der Anwender kann die Darstellung der Informationen auf einem Screen von einem anderen aus steuern.

Oft dient ein zweites Gerät (Second Device) als eine Art Fernsteuerung zur Interaktion oder Navigation mit einem anderen Gerät. Ein Smartphone lässt sich beispielsweise als Fernbedienung des TV-Gerätes verwenden.

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

Beispiele

Fernbedienung

Smartphone als Remote: Neben der mitgelieferten Fernbedienung kann man AppleTV auch mit der Remote-App für iPhone, iPod Touch oder iPad bedienen. Das Smartphone steuert und beeinflusst die Darstellung auf dem TV-Gerät.

Beispiel Complementarity AppleTV

Vigour

Die Vigour Plattform bietet innovative Möglichkeiten im Bezug auf die Interaktion mit Inhalten und die Art des Multi­screen-Medien­konsums. Mit Brisk lassen sich das User Interface, die Interaktions- und Informationsgestaltung bearbeiten und beinflussen (vgl. Fluid Experience) und verschiedene Muster und Prinzipien in einer einzigen Anwendung kombinieren und anwenden.

Inhalte können zerlegt, über mehrere Geräte verteilt und von unterschiedlichen Screens aus gesteuert werden – zum Beispiel UI-Elemente einer Textverarbeitungssoftware (siehe linke Seite unten) oder verschiedene Video-Feeds einer Sportübertragung (siehe unten). Sämtliche Änderungen werden in Echtzeit über alle verbundenen Geräte und die Datenbank hinweg repliziert. Anwendungen lassen sich auf verschiedenen Geräten und Plattformen kohärent darstellen und ausführen.

Beispiel Complementarity vigour.io

Die Brisk-Entwicklungsumgebung schlägt eine Brücke zwischen traditionell getrennten Backend- und Front-End-Komponenten (Server und Client) und stellt eine gute und skalierbare Basis für die Erstellung und den Betrieb von Multi­screen-Anwendungen bereit. mehr dazu unter: http://vigour.io vgl. auch Device Shifting, Synchronisation, Screen Sharing, Coherence und Fluidity.

Tags

Beispiel

Coherence

Complementarity

Device

Device Shifting

Fluidity

Methode

Muster

Prinzip

Screen Sharing

Second Screen

Strategie

Synchronisation