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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

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      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

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      agil

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      Ähnlichkeit

    • 0

      Alltag

    • 2

      analog

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      analysieren

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      Anfänger

    • 2

      Annäherung

    • 0

      Anwender

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      Anwendung

    • 0

      App

    • 0

      Applikation

    • 2

      Assoziation

    • 0

      Atmosphäre

    • 2

      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

    • 0

      Ausblick

    • 0

      ausprobieren

    • 0

      Baum

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      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

    • 0

      Benutzerfreundlichkeit

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      Benutzerschnittstelle

    • 2

      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

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      Bewegtbild

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      Bewegung

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      bewerten

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      Beziehung

    • 2

      Bezug

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      Bild

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      Bildschirm

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      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

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      Cloud Computing

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      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

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    • 7

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    • 2

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      Daten

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      Dayflow

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      Desktop

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      digital

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    • 2

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      Element

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      Emotion

    • 1

      Emotion Map

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      Emotionality

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    • 0

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      Ergonomie

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    • 1

      erläutern

    • 0

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    • 0

      Error

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      erzählen

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      Experience

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      explorativ

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      Extensibility

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      Farbe

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      Feedback

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      Fehler

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      Fehlerquelle

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      Film

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      Flow

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      Fotografie

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      fragen

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      gemeinsam

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      Geschichte

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      Gestaltung

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      Grafik

    • 1

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      haptisch

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      Illustration

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      mental

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      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

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      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

      nachhaltig

    • 0

      Navigation

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      Netz

    • 5

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    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

      Nutzerbedürfnisse

    • 7

      Nutzerverhalten

    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

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      Produkt

    • 0

      Programm

    • 0

      Prototyp

    • 0

      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

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      qualitativ

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    • 1

      quantitativ

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      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

      Relation

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      repräsentativ

    • 1

      Research

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      Responsive Design

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      Review

    • 0

      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

      Schaubild

    • 0

      schnell

    • 1

      Schnittstelle

    • 0

      schriftlich

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      Screen

    • 3

      Screen Sharing

    • 8

      Second Screen

    • 0

      selbst

    • 0

      semantisch

    • 3

      Service

    • 2

      Service Experience

    • 0

      Simulation

    • 4

      Simultaneity

    • 2

      Simultannutzung

    • 2

      Situation

    • 1

      Skala

    • 0

      Skizze

    • 1

      Smart Content

    • 3

      Smart TV

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    • 4

      Social TV

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    • 2

      Sortierung

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      Spezifikation

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      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

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    • 6

      Synchronisation

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      System

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    • 0

      Szenario

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      Teamwork

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      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

    • 0

      Test

    • 0

      Text

    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

    • 2

      Touchpoint

    • 1

      Touchpoint Matrix

    • 1

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      Transmedia Storytelling

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      TV

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      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

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    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

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    • 0

      Vision

    • 4

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    • 2

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      zeichnen

    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Communification

Soziale Vernetzung kann einen Service für dessen Nutzer attraktiver machen. Diese können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.

msx_muster_communification

Nutzer involvieren und Informationen aufwerten
Wie kann man ein Informationsangebot ohne eigenes Zutun inhaltlich aufwerten und lebendig gestalten? Wie kann man Anwender zur Erstellung von Inhalten, zur Bewertung von Informationen oder Produkten oder ganz allgemein zur Partizipation animieren?

Zwei Erfolgsfaktoren des sozialen Internets (Social Media, Web 2.0) sind der Community Driven-Ansatz und User Generated Content. Die Community und deren Mitglieder sind für die Informationen verantwortlich. Die Anwender erstellen, kommentieren und korri­gieren selbst Inhalte. Soziale Netzwerke sind ein Massenphänomen und unter anderem sehr relevant für Suchmaschinenoptimierung. Manche Medien binden diese von den Nutzern erstellten Inhalte und Meinungen auch in ihre Print­erzeugnisse ein.

Social Involvement, User Generated Content, Kommentare, persönliche Empfehlungen und User-Einschätzung verleihen Informationen (Nachrichten, Daten, Produkte) eine höhere, persönliche und teilweise subjektive Qualität.

Wenn Nutzer direkten Einfluss haben, ist das Angebot besser auf deren Bedürfnisse zugeschnitten und sie werden es motivierter und häufiger verwenden. Um diesen Effekt zu nutzen, müssen die Anbieter oder Hersteller eines Produkts die Kontrolle über das Informationsangebot weitgehend opfern und sich dem unvorhersehbaren und nicht bis ins Detail planbaren Input der Community öffnen. Das birgt rechtliche Risiken (vgl. rechtliche Fragestellungen) und die Gefahr von Qualitätsverlust, unter anderem durch sogenannte Internet-Trolle (vgl. Lobo, 2011).

Social TV ist im Grunde eine Kombination von Entertainment, Simultan­nutzung und Communification. vgl. Simultaneity und Social TV

Weitere Details und Anregungen sind im Buch zu finden.

Beispiele

zeebox ist ein interaktiver Social Networking und Social TV-Service für mobile Endgeräte, der kontextuelle Informationen zum laufenden TV-Programm anbietet. Das sind beispielsweise Informationen darüber, welche Freunde gerade dieselbe Sendung anschauen, oder ergänzende Informationen über Darsteller, Musik oder bestimmte Themen. Natürlich gibt es auch eine entsprechende Desktop-Website zu dem Service mit einer Programmübersicht und Beiträgen aus sozialen Netzwerken. Zeebox hat selbst den Anspruch, der Ausgangspunkt für das Fernseherlebnis zu sein. vgl. auch Mashability, Second Screen (Simultaneity) und Social TV

Beispiel Communification Zeebox

Mit der Nike+ iPhone-App lassen sich Laufstrecken via GPS aufzeichnen, mit dem Online-Portal Nikeplus.com synchronisieren und mit anderen Läufern in der Community teilen. Alle Laufstrecken werden in der Online-Plattform gelistet und grafisch aufbereitet dargestellt und können kommentiert, bewertet, mit anderen Netzwerken geteilt und an andere Läufer weiterempfohlen werden. Es ist auch möglich, sich mit anderen Joggern in einem Wettkampf zu vergleichen oder persönliche Rekorde zu brechen. → vgl. Gamification 

Beispiel Communification Nike+

Tags

Beispiel

Communification

Content Strategy

Informationsmanagement

Inhalt

Kommunikation

Methode

Muster

Prinzip

Second Screen

Simultaneity

Social Media

Social TV

Strategie

User

User Centered Design

User Generated Content

Vernetzung