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Kapitel und Themen


  • Schlagwörter

    • 0

      Abfolge

    • 0

      abgrenzen

    • 2

      Abhängigkeit

    • 0

      Ablauf

    • 3

      Adaptability

    • 0

      agil

    • 2

      Ähnlichkeit

    • 0

      Alltag

    • 2

      analog

    • 2

      analysieren

    • 0

      Anfänger

    • 2

      Annäherung

    • 0

      Anwender

    • 0

      Anwendung

    • 0

      App

    • 0

      Applikation

    • 2

      Assoziation

    • 0

      Atmosphäre

    • 2

      aufbereiten

    • 0

      aufwändig

    • 0

      Ausblick

    • 0

      ausprobieren

    • 0

      Baum

    • 0

      Bedienbarkeit

    • 0

      Bedürfnisse

    • 2

      Begriff

    • 20

      Beispiel

    • 0

      Benchmarking

    • 0

      Benutzer

    • 0

      Benutzerfreundlichkeit

    • 0

      Benutzerschnittstelle

    • 2

      Berufsnutzer

    • 0

      beschreiben

    • 1

      beurteilen

    • 0

      Bewegtbild

    • 0

      Bewegung

    • 1

      bewerten

    • 2

      Beziehung

    • 2

      Bezug

    • 0

      Bild

    • 1

      Bildschirm

    • 0

      Business

    • 0

      BWL

    • 1

      Chart

    • 2

      Cloud Computing

    • 4

      Coherence

    • 2

      Communification

    • 2

      Complementarity

    • 7

      Content Management

    • 7

      Content Strategy

    • 2

      Context Experience

    • 2

      darstellen

    • 7

      Daten

    • 1

      Dayflow

    • 1

      definieren

    • 0

      Demo

    • 0

      demografisch

    • 0

      Demonstration

    • 0

      Design

    • 2

      Desktop

    • 11

      Device

    • 1

      Device Experience

    • 3

      Device Shifting

    • 1

      Device Touchpoints

    • 2

      Diagramm

    • 0

      Dialog

    • 0

      Dialoggruppe

    • 0

      digital

    • 3

      Digitale Außenseiter

    • 2

      Digitale Avantgarde

    • 4

      Digitale Gesellschaft

    • 2

      Digitale Profis

    • 0

      Display

    • 0

      Dummy

    • 0

      Einblick

    • 2

      einfach

    • 0

      Einfluss

    • 2

      eingrenzen

    • 1

      einschätzen

    • 2

      Element

    • 0

      Emotion

    • 1

      Emotion Map

    • 5

      Emotionality

    • 0

      empirisch

    • 0

      Entwicklung

    • 0

      Entwurf

    • 0

      erfahren

    • 0

      erfassen

    • 0

      Ergonomie

    • 0

      erkennen

    • 0

      erkunden

    • 1

      erläutern

    • 0

      Erlebnis

    • 0

      Error

    • 0

      erweitern

    • 0

      erzählen

    • 8

      Experience

    • 0

      Experte

    • 0

      explorativ

    • 1

      Extensibility

    • 0

      extern

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      Farbe

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      Feedback

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      Fehler

    • 0

      Fehlerquelle

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      Film

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      Flow

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      Fluidity

    • 0

      Flussdiagramm

    • 0

      Fotografie

    • 0

      fragen

    • 0

      Funktion

    • 1

      Gamification

    • 0

      Gebrauchstauglichkeit

    • 2

      Gelegenheitsnutzer

    • 1

      gemeinsam

    • 0

      Gerät

    • 5

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    • 5

      Geräteklassen

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      geschäftlich

    • 0

      Geschichte

    • 0

      Gestaltung

    • 0

      Gestik

    • 1

      Grafik

    • 1

      grafisch

    • 0

      Grenze

    • 2

      Gruppe

    • 5

      GUI

    • 1

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      Handlung

    • 0

      Haptik

    • 0

      haptisch

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      Illustration

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    • 10

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    • 11

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      Iteration

    • 1

      Karte

    • 1

      Kategorien

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      Kenntnisse

    • 2

      kognitiv

    • 3

      Kommunikation

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      Kompendium

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    • 2

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    • 2

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      kreativ

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      Kritik

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      Labor

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      Layout

    • 2

      Lean Back

    • 1

      Lean Forward

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      Limbic Map

    • 2

      manuell

    • 2

      Mapping

    • 0

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    • 1

      Mashability

    • 1

      Mashup

    • 0

      materiell

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      Menschen

    • 0

      mental

    • 0

      Metapher

    • 23

      Methode

    • 1

      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

    • 3

      Mobile First

    • 5

      Mobile Situation

    • 6

      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

    • 0

      Mock-up

    • 0

      Modell

    • 0

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    • 8

      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

    • 0

      nachfühlen

    • 0

      nachhaltig

    • 0

      Navigation

    • 2

      Netz

    • 5

      Neuro

    • 0

      Notiz

    • 15

      Nutzer

    • 9

      Nutzer-Prototypen

    • 0

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    • 7

      Nutzerverhalten

    • 0

      nutzerzentriert

    • 3

      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

    • 0

      Oberfläche

    • 0

      Objekt

    • 0

      objektiv

    • 1

      Öffentlicher Raum

    • 0

      Ökonomie

    • 0

      ökonomisch

    • 0

      optimieren

    • 2

      Papier

    • 9

      Persona

    • 0

      Personen

    • 0

      persönlich

    • 0

      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

    • 1

      Privates Umfeld

    • 0

      Produkt

    • 0

      Programm

    • 0

      Prototyp

    • 0

      Prozessoptimierung

    • 0

      prüfen

    • 5

      Psychologie

    • 1

      qualitativ

    • 0

      Qualitätssicherung

    • 1

      quantitativ

    • 3

      Quellen

    • 1

      Recht

    • 0

      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

      Relation

    • 1

      repräsentativ

    • 1

      Research

    • 3

      Responsive Design

    • 0

      Review

    • 0

      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

      Schaubild

    • 0

      schnell

    • 1

      Schnittstelle

    • 0

      schriftlich

    • 7

      Screen

    • 3

      Screen Sharing

    • 8

      Second Screen

    • 0

      selbst

    • 0

      semantisch

    • 3

      Service

    • 2

      Service Experience

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      Simulation

    • 4

      Simultaneity

    • 2

      Simultannutzung

    • 2

      Situation

    • 1

      Skala

    • 0

      Skizze

    • 1

      Smart Content

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      Smart TV

    • 2

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      Social Media

    • 4

      Social TV

    • 0

      Software

    • 2

      sortieren

    • 2

      Sortierung

    • 0

      sozial

    • 0

      Spezifikation

    • 3

      Stationäre Situation

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    • 0

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      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

    • 0

      suchen

    • 6

      Synchronisation

    • 0

      System

    • 1

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    • 0

      Szenario

    • 3

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    • 2

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    • 2

      Teamwork

    • 0

      Technik

    • 0

      technisch

    • 0

      Technologie

    • 0

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    • 0

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    • 0

      Tool

    • 3

      Toolkit

    • 2

      Touchpoint

    • 1

      Touchpoint Matrix

    • 1

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      Tracking

    • 1

      Transmedia Storytelling

    • 0

      Trend

    • 3

      Trendnutzer

    • 3

      TV

    • 0

      übertragen

    • 0

      UI

    • 2

      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

      Video

    • 0

      Vision

    • 4

      Visual Design

    • 2

      Visualisierung

    • 2

      visuell

    • 0

      Voraussage

    • 0

      Vorgang

    • 0

      Vorgehensweise

    • 0

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    • 0

      Vorschau

    • 0

      wahrnehmen

    • 0

      Wahrnehmung

    • 0

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    • 0

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    • 0

      wissenschaftlich

    • 0

      zeichnen

    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Begrifflichkeiten

Im Folgenden erklären wir die wichtigsten Begriffe und wie wir diese verwenden. Viele Bezeichnungen sind in Englisch oder aus dem Englischen adaptiert, weil sie sich entweder etabliert haben, den Begriff treffender beschreiben oder international häufig verwendet werden. Vielen Lesern dürften diese Begriffe daher geläufig sein.

Device (engl. für Gerät) und Screen (engl. für Bildschirm) werden synonym verwendet für ein bedienbares digitales Endgerät mit Bildschirm. Ein solches Endgerät kann Inhalte ausgeben, es ist grundsätzlich Cloud-fähig (vgl. Cloud-Computing) und individualisierbar durch die Installation von Software. Mit ihm lassen sich Daten und Informationen darstellen, abrufen und bearbeiten (mehr siehe Geräteklassen). Die Begriffe Screen, Geräte und Device werden hier weitgehend mit identischer Bedeutung verwendet.

Bei Experience oder User Experience (Abkürzung UX) geht es weniger um Technologie, Produkt­design oder ein Interface, sondern vielmehr darum, mit Hilfe eines digitalen Endgerätes ein sinnvolles und bedeutsames Erlebnis für den Anwender zu generieren. Ins Deutsche übertragen bedeutet Experience eher Erlebnis anstatt Erfahrung (Hassenzahl, 2011). Eine Experience ist subjektiv, ganzheitlich, situations- und orts-, also kontextbezogen, dynamisch und wertvoll (Hassenzahl, 2010). Der Begriff User Experience umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, Umgebung oder Einrichtung. Dazu zählen auch Software und IT-Systeme. Der Begriff umschließt das volle Spektrum an Interaktionsmöglichkeiten (Quelle: Wikipedia: User Experience). Auf einer separaten Seiten findet sich eine ausführlichere Definition zu »(User) Experience (Design)«.
Anmerkung: Die Begriffe Nutzer, User, Anwender und Benutzer werden hier weitgehend gleichbedeutend verwendet.  

Design bedeutet nicht nur Gestaltung, es beinhaltet in unserem Verständnis auch Kreativität, Innovation, Verbessern, Ent­wickeln und Managen. Im Grafik­design liegt der Fokus auf der Organisation von Informationen. Experience Design fokussiert das Nutzerverhalten bzw. -erlebnis.

Information wird allgemein mit Bedeutung oder übertragenem Wissen gleichgesetzt. Durch die Digitalisierung beliebiger Information entstehen Daten.

Ein Informationsangebot ist ein Service. Bestimmte Inhalte werden für eine bestimmte Zielgruppe so aufbereitet, dass sie von diesem aufgenommen und verstanden werden können.

Information Experience beschreibt das Nutzungserlebnis von Informationen (und Daten). Sie müssen in jeder Situation kontextrelevant und für das jeweilige Gerät optimiert zur Verfügung stehen. Die Definition ist angelehnt an den Artikel von Scott Jenson im UX Magazine (Jenson, 2011) über die »User Experience von Daten«. → vgl. auch msxbook.com/ix

Ein Service (engl. für Dienst) beschreibt allgemein eine immaterielle wirtschaftliche Tätigkeit oder Dienstleistung. Bei einem Informationsangebot werden bestimmte Inhalte für eine bestimmte Zielgruppe so aufbereitet, dass sie von dieser aufgenommen, verstanden und benutzt werden können. Ein Service stellt Inhalte in einem digitalen Ökosystem dar. Im Zusammenhang mit diesem Projekt bezieht sich der Begriff hauptsächlich auf Anwendungen, Websites, Daten und Informationen. Die Begriffe Service, Dienst und Informationsangebot werden hier gleichbedeutend verwendet.

Service Design ist ein interdisziplinärer Ansatz, der sich an Bedürfnissen von Menschen und Kundenwünschen orientiert und die ganzheitliche Gestaltung von Dienstleistungssystemen meint. Es geht darum, Services für die Anwender nütz­licher, benutzbar und begehrenswert zu machen. Für die Anbieter geht es darum, den Service effizient und effektiv zu machen (Knecht, 2011).

Service Experience beschreibt das Nutzungserlebnis bei der Verwendung oder Inanspruchnahme eines Service.

Touchpoints sind alle Kontaktpunkte, an denen man mit einem Service in Berührung kommt. Im Rahmen dieses Buchs beziehen sich die (Device) Touchpoints hauptsächlich auf alle Situationen und Kontaktpunkte mit dem Service, in denen Informationen abgerufen und auf einem digitalen Endgerät mit Bildschirm dargestellt werden.

Der Nutzungskontext besteht hauptsächlich aus den drei Parametern Nutzungsmodus, Situation und Umfeld. Hinzu kommen jeweils der oder die Anwender und das oder die benutzten Endgeräte. Diese Parameter beeinflussen sich gegenseitig und definieren letztlich den individuellen Nutzungskontext. → vgl. Parameter des Nutzungskontexts

Multi­screen bedeutet »mehrere Screens«. Wir fokussieren die am weitesten verbreiteten und allgemein verwendeten digitalen Endgeräte mit Bildschirm: Smartphone, Tablet, Laptop oder Desktop-PC und internet­fähiges TV-Gerät (Smart TV). → vgl. Geräteklassen Allgemein umfasst der Begriffe Bildschirme mit verschiedenen Größen, Auflösungen und Eingabemöglichkeiten.

Eine Multi­screen-Anwendung ist mit verschiedenen Endgeräten (meistens auch auf verschiedenen Plattformen) nutzbar und somit Cross Device-fähig. Beispiele für Multi­screen-Anwendungen sind die Angebote oder Apps von YouTube, iTunes, Google, Evernote, Wunderlist, Instapaper, Twitter oder Facebook. Die Daten liegen dabei meist in der Cloud oder werden zumindest regelmäßig vom Speicher(medium) des Endgeräts mit einem Server synchronisiert und sind dadurch geräteübergreifend verfügbar.

In einem Multi­screen-Szenario werden mehrere Endgeräte (Bildschirme) gleichzeitig genutzt. Während man fernsieht, kann man zum Beispiel parallel Twitter und Facebook am Tablet nutzen, mit dem Handy oder Smartphone eine SMS schreiben oder am Laptop E-Mails bearbei­ten. Die Screens müssen nicht zwangsläufig von einem Hersteller bzw. einer Platt­form stammen. Ein privates Multi­screen-Setting kann beispielsweise aus einem Sony-Fernseher mit Google TV, einem Windows-PC, einem Samsung-Handy mit Android-Betriebssystem und dem Apple iPad bestehen.
→ vgl. hierzu Nutzer-Prototyp Marc Lüttich (Multi­screener)

Als Multiscreener bezeichnet man Personen, die sich täglich mit mehreren Bildschirmen bzw. den dazugehörigen Endgeräten umgeben und diese gleichzeitig und kontextbezogen benutzen. Microsoft verwendete diesen Begriff in der Studie “What’s On Their Screens. What’s On Their Minds” aus dem Jahr 2010. Tools und Services wie Wunderlist, Dropbox, Evernote, Google Drive, Instapaper, BONG.TV oder Spotify prägen den Alltag des Multiscreeners. Die für ihn relevanten Informationen und Daten sind jederzeit auf allen Screens verfügbar. Sie sind einfach immer da. Bald werden derartige Multiscreen Szenarien und geräteübergreifende Services auch bei den Otto-Normal-Gerätenutzern alltäglich und massentauglich sein (müssen). → Ein Beispiel dazu siehe ausführliche Begriffsdefinition Multiscreen.

Experience bezieht sich auf das (subjektive) Nutzungserlebnis bei der Verwendung eines digitalen Service und verschiedener Endgeräte (in unserem Fall Smartphone, Tablet, Laptop und Smart TV), um Informationen und Inhalte abzurufen, aufzunehmen, zu verwalten oder zu publizieren.

Multi­screen Experience Design ist die Strategieentwicklung, Konzeption und Gestaltung von Produkten, Applikationen und Services (Anwendungen, Websites, Daten) für verschiedene Endgeräte. Es geht um die Verwendung und Ausgabe von Services auf den verschiedenen Screens und allgemein um die Berücksichtigung der Tatsache, dass Menschen zukünftig in ihrem Tagesablauf verschiedene digitale Endgeräte benutzen, um unterschiedlichste Aufgaben zu erledigen. An einem normalen Tag kommt der Durchschnittsanwender mittlerweile mit all diesen Bildschirmen in Kontakt. Digitale Dienste und Anwendungen sind daher keine Insellösungen, sondern in der Regel Teil eines Geräte-Ökosystems. Sie müssen also auf verschiedenen Geräten und Ausgabekanälen funktionieren. Die Herausforderung besteht darin ganzheitliche Konzepte zu entwickeln, um eine geräteübergreifende User Experience zu bieten. Dazu müssen unter anderem Inhalte gut strukturiert, geräteunabhängig und medienneutral erfasst, verwaltet und publiziert werden. Man muss auf den Nutzer eingehen, die relevanten Geräte und die verschiedenen Nutzungskontexte berücksichtigen. Diese drei Parameter beeinflussen sich gegenseitig und müssen im Rahmen eines ganzheitlichen Konzepts berücksichtigt werden.

Tags

Device

Experience

Information

Information Experience

Multiscreen

Multiscreen Experience

Nutzungskontext

Screen

Service

Service Experience

Touchpoint

User Experience

User Experience Design