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Kapitel und Themen


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      Beispiel

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      Bezug

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    • 2

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    • 2

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    • 7

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      Desktop

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      Device

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      Device Experience

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      Dialoggruppe

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      digital

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    • 2

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    • 4

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    • 2

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      Einblick

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      einfach

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      Emotion

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      Emotion Map

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      Emotionality

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      Entwicklung

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      haptisch

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      Methode

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      Microexperiences

    • 1

      Microjoyment

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      Mobile First

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      Mobiler Nutzungskontext

    • 4

      Mobiles Endgerät

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      Mock-up

    • 0

      Modell

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      Multiscreen

    • 6

      Multiscreen Experience

    • 4

      Multiscreener

    • 0

      mündlich

    • 21

      Muster

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      Nutzer

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      Nutzungskontext

    • 2

      Nutzungsmodus

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      Oberfläche

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      Objekt

    • 0

      objektiv

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      Öffentlicher Raum

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    • 0

      ökonomisch

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      optimieren

    • 2

      Papier

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      Persona

    • 0

      Personen

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      persönlich

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      Perspektive

    • 0

      Perspektivwechsel

    • 0

      Phasen

    • 0

      Photographie

    • 0

      physisch

    • 20

      Prinzip

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      Produkt

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      Programm

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      Prototyp

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      Prozessoptimierung

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      prüfen

    • 5

      Psychologie

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      Qualitätssicherung

    • 1

      quantitativ

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      Quellen

    • 1

      Recht

    • 0

      Reihe

    • 0

      Reizwort

    • 2

      Relation

    • 1

      repräsentativ

    • 1

      Research

    • 3

      Responsive Design

    • 0

      Review

    • 0

      Rollenspiel

    • 0

      sammeln

    • 0

      Sammlung

    • 1

      Schaubild

    • 0

      schnell

    • 1

      Schnittstelle

    • 0

      schriftlich

    • 7

      Screen

    • 3

      Screen Sharing

    • 8

      Second Screen

    • 0

      selbst

    • 0

      semantisch

    • 3

      Service

    • 2

      Service Experience

    • 0

      Simulation

    • 4

      Simultaneity

    • 2

      Simultannutzung

    • 2

      Situation

    • 1

      Skala

    • 0

      Skizze

    • 1

      Smart Content

    • 3

      Smart TV

    • 2

      Smart-Native

    • 4

      Smartphone

    • 3

      Social Media

    • 4

      Social TV

    • 0

      Software

    • 2

      sortieren

    • 2

      Sortierung

    • 0

      sozial

    • 0

      Spezifikation

    • 3

      Stationäre Situation

    • 0

      Statistik

    • 0

      Steps

    • 0

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    • 0

      Story

    • 1

      Storyfication

    • 1

      Storytelling

    • 22

      Strategie

    • 1

      Struktur

    • 2

      subjektiv

    • 0

      Substitut

    • 0

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    • 6

      Synchronisation

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    • 0

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    • 0

      technisch

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      Technologie

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    • 0

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    • 0

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    • 3

      Toolkit

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    • 1

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    • 1

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    • 1

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    • 0

      Trend

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    • 3

      TV

    • 0

      übertragen

    • 0

      UI

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      Umfeld

    • 0

      Umfrage

    • 0

      Umgebung

    • 0

      umsetzen

    • 0

      Umsetzung

    • 1

      Uncanny Valley

    • 0

      untersuchen

    • 1

      Unterwegs

    • 0

      Usability

    • 16

      User

    • 8

      User Centered Design

    • 10

      User Experience

    • 6

      User Experience Design

    • 4

      User Generated Content

    • 0

      UX

    • 0

      verbessern

    • 0

      verfolgen

    • 1

      Vergleich

    • 4

      Verhalten

    • 4

      Verhaltensmuster

    • 1

      Verhältnis

    • 5

      Vernetzung

    • 0

      Versuch

    • 0

      versuchen

    • 0

      Video

    • 0

      Vision

    • 4

      Visual Design

    • 2

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    • 0

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      Wahrnehmung

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    • 0

      wissenschaftlich

    • 0

      zeichnen

    • 0

      Ziel

    • 0

      Zielgruppe

    • 0

      Zufall

    • 0

      Zukunft

    • 2

      zusammen


Arbeitsmaterial und Links

Ergänzend zum Buch und dieser Website stellen wir hier einige Arbeitsmaterialien zur Verfügung, die bei der Bearbeitung von Multiscreen-Projekten nützlich sind und zur Beurteilung von Nutzern und deren Verhalten verwendet werden können. Touchpoint Matrix, Multiscreen Dayflow und Emotion Map werden im Buch ausführlich beschrieben. In den Links verweisen wir auf Research-Quellen und Studien zum Thema Multiscreen.

Touchpoint Matrix

Die Touchpoint Matrix ist eine detailreiche Variante einer User Journey Map (auch Customer Journey Map), die den Tagesablauf eines Benutzers darstellt. Darin werden die alltägliche Interaktion oder User Experience mit einem Service (Service Experience) und die Mediennutzung visualisiert und beschrieben.

Die Karte zeigt in einer tabellarischen Übersicht typische Tätigkeiten, Orte und Umfelder, die wahrscheinlichsten Bedürfnisse, die benutzten Medien bzw. Endgeräte und die Device-Touchpoints im Laufe eines Tages. Die Matrix bietet sich an, um eine umfassende Befragung und Analyse von Nutzern durchzuführen und natürlich, um die Tagesabläufe der Nutzer-Prototypen kennenzulernen. Eine komplette Matrix wird auch bei den einzelnen Nutzer-Prototypen verwendet. Weitere Informationen sind dem ausformulierten, kompakten Tagesablauf in Textform zu entnehmen. Die Erstellung ist aufwändiger und die Informationen sind umfangreicher als beim Multi­screen Dayflow (s.u.).

Touchpoint Matrix

Blanko-Formulare und Touchpoint Matrix downloaden (PDF)

Erkenntnisse gewinnen
Die Untersuchung des Tagesablaufs liefert wichtige Erkenntnisse über den Benutzer. Oft hängt es nämlich davon ab, in welchem Nutzungskontext man sich befindet und welches Gerät man in einem bestimmten Zeitfenster zur Verfügung hat. Was für eine Aufgabe oder Tätigkeit muss oder will man erledigen? Welches Ziel will man erreichen? Worin besteht die Motivation, etwas zu tun? Wie viel Zeit hat oder braucht man dafür? Wie ist die mentale Stimmung und wie fühlt man sich? Wo befindet man sich? Sind noch andere Menschen anwesend? Wie ist das technische Umfeld?

Acht Zeitfenster
Wir haben den Tagesablauf in acht Zeitfenster vom »Aufwachen« bis zum »Einschlafen« unterteilt. Diese Zeitfenster werden in der Touchpoint Matrix und im Multi­screen Dayflow verwendet:

  • Aufwachen
  • Früh am Morgen
  • Vormittag
  • Mittag
  • Nachmittag
  • Früher Abend
  • Später Abend
  • Einschlafen

Tipp!
Ähnliche Methoden, um Tagesabläufe zu analysieren und darzustellen, sind Storyboards, Use Cases, Flowdiagrams, Alignment Diagrams (vgl. Kalbach, 2011), Mental Models (Young, 2008) oder der Customer Journey Canvas aus »This is Service Design Thinking« (Schneider/Stickdorn, 2011). Zur Erhebung der notwendigen (Vor-)Informationen sind unterschiedliche Methoden sinnvoll (z.B. Camera Journal, Beobachtung oder Interviews). Eine Sammlung nütz­licher Methoden ist z.B. unter → www.designmethodenfinder.de zu finden.

Multi­screen Dayflow

Der Multi­screen Dayflow ist eine sehr kompakte, vereinfachte Darstellung einer User Journey Map und stellt nur die wesentlichen Informationen dar. Die kreisförmige Illustration in Form eines Endlosschleifen-Flowdiagrams ist kombinierbar mit der Touchpoint Matrix (s.o.). Sie visualisiert den Tagesablauf auf Basis der wichtigsten Informationen: Nutzer, Zeitfenster, Gerätenutzung. → vgl. Nutzer-Prototypen

Die Dayflow-Grafik liefert einen kompakten Überblick über den Tagesablauf eines Nutzers und die Gerätenutzung in den einzelnen Zeitfenstern und bietet sich an, wenn man primär herausfinden möchte, welches Gerät ein Nutzer wann nutzt. Vor allem wenn wenig Zeit besteht, es schnell gehen muss oder einfach zu erfassende Informationen gefragt sind, ist der Dayflow ein nützliches Werkzeug.

Multiscreen Dayflow

Blanko-Formular des Multi­screen Dayflows und Dayflows der einzelnen Nutzer-Protoypen downloaden (PDF)

Emotion Map

Die Lebensmotive und Bedürfnisse von Menschen sind sehr unterschiedlich. Dementsprechend unterschiedlich sind auch die Motive und Bedürfnisse der Nutzer-Prototypen, die repräsentativ für die gesamte Digitale Gesellschaft stehen. Wir zeigen dies anhand von Motiv- und Bedürfniskarten, die auf dem Emotions-, Motiv- und Persönlichkeitsmodell Limbic basieren. Dieses verknüpft aktuelle Erkenntnisse aus Hirnforschung und Psychologie. Die Emotion Maps basieren auf den Angaben zu Bedürfnissen in den tabellarischen Tagesabläufen der jeweiligen Nutzer-Prototypen, die im folgenden Kapitel beschrieben werden.

Emotion Map

Blanko-Formular und Emotion Maps einzelnen Nutzer-Protoypen downloaden (PDF)

Neuropsychologie und Limbic
Das Modell Limbic® wurde von der Gruppe Nymphenburg unter der Leitung von Dr. Hans-Georg Häusel entwickelt (Häusel, 2011). Es liefert eine fundierte Basis zum besseren Verständnis der Motive und Bedürfnisse der Menschen. Der Begriff geht zurück auf das limbische System, eine Funktionseinheit des Gehirns, die der Verarbeitung von Emotionen und der Entstehung von Triebverhalten dient. Die Erkenntnisse aus der (Neuro-)Psychologie werden im (Neuro-)Marketing bereits häufig eingesetzt und sind auch im User Experience Design sinnvoll.

Der Erfolg eines Produkts hängt stark davon ab, ob es den Bedürfnissen der Anwender entspricht. In der »Limbic Map« können Marken, Produkte und Menschen (mit ihren Motiven und Bedürfnissen) verortet und auf Übereinstimmung untersucht werden. Damit lässt sich überprüfen, ob die Werte, die Ausstrahlung oder das Image eines Produkts, einer Anwendung oder eines Service zu den Motiven und Wünschen der potenziellen Anwender oder Zielgruppe passen.
vgl. auch Emotionality

Bedürfnistreiber
Die verschiedenen Bedürfnistreiber werden durch Motive, Werte und Wünsche der User definiert. Die Bedürfnisse und Motive in den Beschreibungen der Nutzer-Prototypen basieren auf dem Limbic Map-Modell (Häusel, 2007). Ein Bedürfnis bezeichnet allgemein den Wunsch oder das Verlangen nach etwas. Motive und Bedürfnisse (sowie Belohnungen) motivieren Menschen, etwas zu tun, bzw. sind die Grundmotivation zu einer Handlung oder einem Verhalten.
Details zur Limbic Map
→ vgl. auch motivierende Spielmechaniken in Gamification

Tags

Dayflow

Emotion Map

Limbic Map

Methode

Research

Toolkit

Touchpoint

Touchpoint Matrix

Touchpoints

User

User Centered Design